Camarilla Creusoise
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Aliénation

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Aliénation Empty Aliénation

Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:10

Au travers des étranges pouvoirs de l’Aliénation, les Malkavien répandent leur démence, en faisant émerger la folie. Les Malkavien ne se considèrent pas les propriétaires des secrets de l’Aliénation et sont même nombreux à être impatients de la répandre. Curieusement, les autres vampires étudiant cette Discipline n’ont pas besoin d’être fou pour utiliser ses pouvoirs. Quelques Lunatiques (souvent ceux qui semblent les plus stables) utilisent inconsciemment l’Aliénation au travers de prophéties ou de visions catalysant les passions de leurs victimes.
Niv. 1 Passion Vous pouvez accentuer ou diminuer les sentiments ou peurs qui occupent l’esprit du sujet. Vous devez réussir un challenge Mental avec votre victime. En cas de succès, la victime subi pour la durée d’une scène une pénalité de 1 trait à tous ses challenges et voit son maximum de Courage et de Maîtrise de Soi réduit de 1. Que vous accentuez ou diminuez les sentiments de la victime, celle-ci doit jouer son nouvel état émotionnel. Des utilisations successives sur un même individu ne sont pas cumulatives.
Niv. 2 Hantise La victime se retrouve distraite par d’inexplicables sensations (sons à peine audibles, mouvements brièvement entre-aperçus), remontant souvent à ses propres peurs et culpabilités. Vous n’avez aucun contrôle sur ces images ou sensations, mais vous pouvez choisir quel sens est affecté. Vous devez dépenser un point de sang puis réussir un challenge Mental avec votre victime qui souffre alors du dérangement Paranoïaque pour le reste de la scène (ou une heure) et doit jouer les effets de ses nouvelles terreurs. La victime peut dépenser un point de Volonté pour réprimer les effets.
Niv. 3 Vision du chaos En vous concentrant pendant un tour complet sur les actions, les gestes et l’attitude d’une personne, vous pouvez découvrir selon votre choix, sa Nature profonde, un dérangement ou bien son score d’Ethique (mais pas la voie) après avoir gagné un challenge Mental. En cas d’échec, vous devenez fasciné par tout ce qui se déroule autour de vous pendant 5 minutes (identique au désavantage du clan Toréador). Un échec révélera toujours de fausses informations.
Niv. 4 Voix de la folie Après avoir dépensé un point de Volonté pour activer ce pouvoir, vous devez annoncer une prophétie ou une vision (vraie ou fausse) à voix haute à vos victimes durant un tour complet (toutes les personnes que vous voulez affecter doivent vous entendre et vous comprendre). Ceci fait, vous pouvez tenter de les pousser dans un état de terreur en réussissant contre elles un challenge Mental. Cette terreur dure une scène entière à moins qu’elle ne soit immédiatement réprimée par 1 point de Volonté. Les mortels sont complètement terrorisés et fuient immédiatement et ne se souviennent pas de leurs actions durant la période de terreur. Vampires, Lupins et autres créatures capables de rentrer en Rötschreck et qui n’ont pas dépensé de Volonté perdent quatre traits de Courage.
Niv. 5 Démence absolue Vous devez gagner l’attention totale de votre cible, d’une façon ou d’une autre, durant un tour complet. Vous devez alors dépenser 1 point de Volonté et réussir un challenge Mental contre votre victime qui souffre alors de cinq Dérangements pris au hasard pour le reste de la nuit. Ce pouvoir n’est pas cumulatif.

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