Camarilla Creusoise
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Animalisme

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:11

En faisant appel à ses instincts sauvages, les vampires peuvent communiquer et contrôler les animaux vertébrés. Lorsqu’un vampire utilise un pouvoir d’Animalisme sur un animal, ce dernier le trouve alors attirant ou au moins dominant mais dès l’instant où le pouvoir cesse, l’animal retrouve sa terreur habituelle du vampire. Cette Discipline est aussi un reflet de la Bête qui hante chaque vampire.
Niv. 1 Paroles animales Tant que vous regardez un animal dans les yeux, vous êtes capable de communiquer des pensées avec lui, et ce dernier sera toujours bien disposé envers vous. Vous pouvez lui demander d’exécuter un ordre simple (sujet verbe, complément) qui ne pourra pas être plus complexe que garder un endroit ou effectuer une filature. Vous devez pour cela remporter un challenge Social (difficulté en général 6). Cette Discipline fonctionne mieux avec les prédateurs, les grands mammifères, reptiles et oiseaux, mais est inefficace sur les créatures dépourvues d’yeux.
Niv. 2 Appel En imitant le cri d’une espèce animale, vous pouvez appelez à vos côtés un ou plusieurs de ses représentants qui ne seront jamais agressifs à votre égard (mais ne vous obéirons pas pour autant…). Vous devez faire un challenge Social pour l’espèce animale que vous voulez appeler. Ne viendront alors que les animaux présents dans les parages et à portée de votre voix. Vous pouvez être très précis et demander que ne viennent que des rats blancs ou même un rat particulier que vous connaissez. Ils arrivent en général en quelques minutes. Leur nombre est laissé à la discrétion du conteur (il y a par exemple très peu de chance d’attirer la moindre chauve souris dans les égouts alors que des rats d’égouts arriveront eux par dizaines). Ces animaux resteront à l’endroit où vous les avez appelé le temps d’une scène, sauf s’ils sont attaqués ou menacés. Si le joueur ne sait pas imiter HJ le cris de l’animal, il devra faire appel à la capacité Dressage.
Niv. 3 Dompter la Bête Vous pouvez vous servir de votre Bête pour maîtriser votre proie et supprimer sa volonté. Vous devez d’abord toucher votre victime (par surprise ou en remportant un challenge Physique) ou la fixer dans les yeux. Si c’est une créature surnaturelle, vous devez aussi dépenser un point de Volonté. Vous devez alors réussir un challenge Social contre votre victime qui ne pourra plus dépenser de points de Volonté et aura 2 traits de malus sur ses challenges Sociaux pour le reste de la scène ou une heure (une journée entière si ce n’est pas une créature surnaturelle). Des utilisations successives de ce pouvoir ne sont pas cumulatives. Une autre utilisation de ce pouvoir vous permet de faire sortir un vampire de la frénésie sans qu’il ne subisse les autres effets négatifs mais, vous ne pouvez pas vous servir de ce pouvoir sur vous-même.
Niv. 4 Soumission de l’esprit Vous pouvez, par l’intermédiaire du regard, transférer votre esprit dans le corps d’un animal pour vous en servir alors que votre propre corps tombe dans un état proche de la Torpeur. Vous êtes néanmoins soumis aux contraintes du corps que vous possédez : vous ne pouvez pas augmenter sa force, ni utiliser vos Disciplines physiques, ni parler ou manipuler des objets avec finesse. Vous pouvez cependant vous servir des attributs naturels de l’animal tels que : griffes, ailes, poison. De plus, ils ont en général 2 à 10 niveaux de Santé et de 3 à 12 traits Physiques (voir le bestiaire pour plus d’indication sur les caractéristiques de l’animal).
La dépense d’un point de Volonté est nécessaire pour pouvoir utiliser les pouvoirs de vos Disciplines Sociales et Mentales tant que ces pouvoirs ne requièrent pas l’usage de la parole. Il n’y a pas de limite à la distance et à la durée de cette possession (1 jour, un mois…bref pas de limite). La duré est toutefois importante. Plus vous restez longtemps dans l’animal, plus vous adoptez certains instincts et comportements naturels de l’animal que vous conserverez lorsque vous réintégrerez votre corps vampirique. Ainsi, lorsque vous avez regagnez votre corps vampirique, vous avez 1 trait Social en moins pour chaque jour passé dans l’animal. Seule la dépense temporaire de Volonté permet de regagner vos traits Sociaux. Ainsi chaque point de Volonté dépensé vous fait regagner un trait Social.
En possession, vous pouvez même vous déplacer librement en plein jour (bien que votre temps d’éveil reste lié à votre score en Humanité). Vous n’êtes toutefois pas conscient de ce qui arrive à votre corps de vampire. Si l’animal est tué, vous réintégrez votre corps et entrez en Torpeur. Si votre corps vampirique est détruit, vous rencontrez la Mort Finale. Vous pouvez décider à tout moment de réintégrer votre corps et se transfert s’opère à la fin du tour. En cas de blessure pendant le tour du transfert, vous perdez deux traits de Maîtrise de Soi, en cas de Frénésie vous réintégrer votre corps dans un état de Frénésie.
Niv. 5 Extraire la Bête Pour utiliser ce pouvoir vous devez d’abord être au bord de la Frénésie ou du Rötschreck. Au lieu de faire le test de Maîtrise de soi ou de Courage vous pouvez maintenant tenter de faire sortir la Bête de votre esprit en la transférant dans l’esprit d’une cible visible de votre choix (vampires, lupins, animaux, goules et humains). Vous devez pour cela réussir un challenge Social (qui ne compte pas comme une action). En cas de succès, la cible entre en Frénésie ou en Rötschreck (selon votre cas) sans aucun test de Vertu possible ni dépense de Volonté.
Tant que la Bête est hors de votre esprit, vous ne pouvez plus entrer en Frénésie, votre présence n’effraie plus les animaux et vous ne sentez plus le « Ver ». Si jamais vous perdez de vue votre victime, vous perdez votre Bête et ne pouvez plus dépenser aucun trait de Volonté.
Pour récupérer votre Bête vous devez obligatoirement voir votre victime et attendre que celle-ci ait terminé sa Frénésie. La Bête reviens alors à vous discrètement et sans aucun inconvénient. Si votre victime meurt, votre Bête hurlante revient vers vous, vous obligeant à exercer ce pouvoir sur quelqu’un d’autre ou réussir un test de Vertu pour ne pas entrer en Frénésie sans utilisation de Volonté possible.

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