Camarilla Creusoise
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Auspex....

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:11

Les sens d’un prédateur sont terriblement acérés, ainsi de nombreux vampires aiguisent-ils leurs sens jusqu’à un niveau incroyable. Les pouvoirs d’Auspex donnent la capacité de percer les duperies surnaturelles comme la Chimérie et la Dissimulation. Quand l’Auspex est actif (un choix conscient du vampire), un challenge Mental peut être lancé contre un adversaire pour percer les illusions de Chimérie et les stratagèmes de la Dissimulation. Les joueurs demandent à un conteur de comparer leurs niveaux de Disciplines (1/2/3/4/5). Si le niveau d’Auspex est plus élevé que le niveau de Dissimulation ou de Chimérie, l’utilisateur de l’Auspex gagne automatiquement mais s’il est plus faible il perd automatiquement. Si les deux Disciplines sont du même niveau, il faut faire le challenge. La Volonté peut être utilisée pour faire un unique re-test pour essayer de détecter un personnage Dissimulé ou caché d’une autre manière si l’on a conscience de sa présence.
Niv. 1 Sens intensifié Vous pouvez étendre à volonté un de vos sens au double de ses capacités naturelles humaines, vous permettant de repérer des ennemis cachés, de sentir le moindre poison dans la Vitae, lire un mot écrit à la main par le toucher et de sentir de l’encens qui a fini de brûler il y a des heures. Si le sens intensifié est violemment agressé à ce moment là (un coup de feu bruyant, tenter de suivre une conversation dans une boite de nuit, un flash de lumière, etc.) vous serez étourdi pendant un tour et vous perdez le sens aiguisé en question pour la durée de la scène.
Remarque : Un personnage privé d’un sens (aveugle ou sourd) ne peut pas utiliser Sens intensifié pour compenser son handicap.
Niv. 2 Perception de l’aura En regardant un sujet pendant un tour, vous pouvez repérer l’aura brillante qui l’entoure et dont le jeu de couleurs donne une indication sur l’état émotionnel du sujet. Attention ! Un objet ou cadavre n’a pas d’aura, il n’est donc pas possible par ce moyen de repérer un objet magique.
Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions suivantes à laquelle elle répondra par la vérité : quel est votre état émotionnel actuel ? Quelle créature êtes vous (humain, vampire, loup garou, etc. tant que vous savez reconnaître leur aura respective) ? Avez vous une aura striée signe d’une diablerie (il faut avoir Connaissance des Vampires à 2 pour pouvoir poser cette question). En revanche vous ne pouvez pas savoir si la personne dit ou non la vérité.
La Perception de l’Aura vous permet aussi de percevoir les fantômes sous la forme d’une aura pâle, vacillante et amorphe et les formes astrales dont vous soupçonnez la présence, mais vous devez d’abord dans les deux cas dépenser un point de Volonté puis faire un challenge Mental classique. Si vous utilisez la Perception d’Aura sur un individu qui est possédé ou sous le contrôle d’une autre entité, vous ne voyez que l’aura de l’entité.
Niv. 3 Psychométrie Chaque être laisse des traces de ses émotions où qu’il aille. Avec ce pouvoir, vous pouvez lire ces impressions psychiques sur des objets (pas sur des créatures) que d’autres ont manipulé (avec ou sans gants).
En touchant un objet et en réussissant un challenge Mental statique (difficulté 6) à chaque tour de concentration, vous gagnez un flash d’intuition concernant n’importe quelle émotion entourant l’objet en question. Chaque challenge Mental statique réussi vous permet d’avoir la réponse à une des questions suivantes sous la forme d’images distordues, de flash de passion soudaine et de sons et de voix se répétant : Qui a touché cet objet en dernier (à part moi) ? Est-ce que cet objet a été impliqué dans des évènements émotionnels stressants comme un meurtre, une romance passionnée ou une rage maniaque ? Quelles fortes émotions motivaient un sujet particulier ayant tenu cet objet ? Vous pouvez également tenter de remonter plus loin dans l’histoire de l’objet afin de ressentir des évènements émotionnels plus lointains ; vous devez alors refaire un challenge Mental statique d’une difficulté majorée de 2 (donc Cool. Vous pouvez continuer à faire des challenges statiques de plus en plus difficiles (+2 à la difficulté à chaque fois) et ce tant que vous n’échouez sur aucun de ces challenges statiques.
Utiliser ce pouvoir sur des objets chargés d’émotions particulièrement puissantes comme par exemple sur un couteau qui a été utilisé pour tuer quelqu’un, une couverture attrapée pendant un accouchement, un casse-tête étrange qui a mené quelqu’un à la folie, peuvent vous faire souffrir d’un Dérangement pour le reste de la scène.
Niv. 4 Télépathie La Télépathie ne fonctionne que sur les êtres conscients (pas les animaux). Pour utiliser Télépathie, vous devez passer un tour complet à vous concentrer sur une cible dans votre champ de vision. Vous pouvez alors engager un challenge Mental que la cible peut abandonner si elle le souhaite mais elle ne dispose d’aucun moyen pour vous identifier. Si vous gagnez, vous établissez un lien télépathique qui vous permet d’envoyer des pensées que le sujet « entend et comprend » aussi longtemps que vous maintenez avec elle un contact visuel. La cible peut tenter de briser ce lien à tout moment en réussissant contre vous un challenge de Volonté. Une telle communication est indétectable mais un autre personnage disposant de la Télépathie peut tenter de mettre le lien sur écoute (en réussissant un challenge Mental statique contre l’autre télépathe).
Au prix d’une action, vous pouvez aussi lire (sans être repéré) une pensée superficielle d’une cible. Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions suivantes : Quelle est l’apparence de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont vous parlez ? Quel est le nom de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont vous parlez ? Quel élément avez-vous omis dans une réponse à une question ? Quelle est la véritable réponse à une question à laquelle vous avez menti ? Quels souvenirs avez-vous sur un sujet de la conversation actuelle ?
Niv. 5 Projection astrale En dépensant un point de Volonté, vous pouvez projeter en dehors de votre corps vos sens et votre conscience n’importe où sur Terre à la vitesse de la pensé. Vous êtes alors sous la forme d’un esprit invisible et intangible aussi longtemps que vous le voulez, mais le lever du soleil peut rapidement vous conduire au sommeil. Votre forme spirituelle est liée à votre cadavre matériel grâce à une corde d’argent qui vous empêche de vous perdre dans le plan astral mais qui ne vous permet pas de savoir ce qui se passe autour de votre corps comateux.
Pendant le voyage, vous volez sans êtres ni gêné ni blessé par le monde matériel mais vous ne pouvez pas l’affecter physiquement, même si vous percevez ses alentours normalement (vous ne pouvez utiliser que vos autres pouvoirs d’Auspex à l’exception de Psychométrie). En revanche, vous pouvez interagir normalement avec les autres formes astrales que vous rencontrez, en conversant et en utilisant des Disciplines Mentales ou Sociales. Vous pouvez même essayer de blesser les autres voyageurs astraux en attaquant, au travers de challenges Mentaux, leur corde d’argent. Les dommages ainsi causés font perdre de la Volonté à vos adversaires et lorsqu’un combattant astral est à court de points de Volonté, sa corde d’argent casse. L’esprit est alors perdu dans le plan astral et peut errer jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de revenir dans son corps ou bien accidentellement voyager plus loin et se retrouver dans les autres mondes spirituel comme l’Umbra ou même le monde des Morts. Quelques esprits ainsi piégés ne reviennent jamais, capturés ou dévorés par les entités monstrueuses de l’Umbra.

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