Camarilla Creusoise
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Célérité ...

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:14

Célérité

La Disciplines Célérité offre au vampire une vitesse et des réflexes hors du commun. S’il est attaqué par surprise, le vampire ne peut pas utiliser Célérité pour le challenge initial et il ne pourra compter sur la Célérité que lorsqu’il aura réagi à la surprise. L’utilisation de Célérité à la vitesse du niveau « Vivacité » ou au dessus est considérée comme un bris de Mascarade.
Niveau de Célérité 0 1 2 3 4 5
Vitesse maximum 25 km/h 35 km/h 50 km/h 100 km/h 200 km/h 400 km/h

Ces vitesses impliquent un espace dégagé et la possibilité de manœuvrer. Il est évident que dans une salle au milieu d’autres personnes un vampire n’ira pas aussi vite. Les actions supplémentaires de Célérité sont obligatoirement Physiques, et ne peuvent impliquer aucun autre Attribut (pas de Thaumaturgie ou Domination, en rafale). Comme règle générale, les Disciplines utilisant les attributs Sociaux et Mentaux ne peuvent être activées durant l’utilisation de Célérité.
Niv. 1 Alacrité En dépensant un point de Sang, vous pouvez réagir avant n’importe quelle action physique dont vous avez conscience et commencée dans le même tour (en face à face, oui mais face à un tir de sniper, non). Vous ne pouvez toutefois pas vous déplacer, ni vous soustraire à un challenge déjà déclaré. Si vous tenter d’agir avant quelqu’un utilisant Célérité, c’est le personnage ayant le plus haut niveau de Célérité qui agira en premier.
Niv. 2 Vivacité Votre vitesse ahurissante vous permet de bouger bien plus vite que ne pourrait le faire un humain. Il vous suffit de dépenser un point de Sang pour gagner une action supplémentaire à la fin du tour (donner un deuxième coup d’épée, courir deux fois plus loin, etc.) après que chacun ait résolu son action de normale. L’activation de ce pouvoir ne compte pas comme une action et active automatiquement Alacrité.
Niv. 3 Rapidité A ce niveau, votre Rapidité est telle que vous pouvez anticiper les mouvements et prévoir les attaques de votre adversaire. Vous avez un bonus de +2 à vos traits Physiques (même si vous dépassez votre maximum fixé par la Génération) aussi bien pour les actions d’esquive que de corps à corps ou de mêlée. L’activation de ce pouvoir coûte un point de sang (comptant dans votre max./tour), ne compte pas comme une action et active automatiquement vos autres niveaux de Célérité.
Niv. 4 Légèreté Vous bougez plus vite que des yeux humains ne peuvent suivre. En dépensant un point de Sang vous activez pour un tour Légèreté et tous les autres niveaux de Célérité. Ainsi votre Légèreté vous autorise une action supplémentaire à la fin du tour, en addition de l’action gagnée avec Vivacité (ainsi, vous avez au moins trois actions et obtenez presque toujours l’Initiative).
Niv. 5 Fluidité Vous explosez en une tornade de mouvements au point de pouvoir éteindre de petites flammes. Avec un seul point de Sang, vous activez tous vos pouvoirs de Célérité pour un tour et vous gagnez une nouvelle action supplémentaire cumulative à la fin du tour (soit 4).

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