Camarilla Creusoise
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Domination

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:16

Domination

Avec un regard perçant et une injonction claire, la Domination permet de faire s’écrouler un mortel à l’esprit le plus résistant et même de pousser les autres vampires à accéder à ses désirs. La plupart des pouvoirs de Domination requièrent de croiser le regard du vampire et d’entendre ses commandes avant de faire le challenge. De simples lunettes de soleil ne protégent pas contre ce pouvoir car la personne voit les yeux du dominateur. Les commandes données silencieusement par la Télépathie marchent tant que la victime croise le regard du dominateur. Un vampire d’une Génération plus basse est toujours immunisé aux effets de la Domination d’un vampire de plus faible Génération, mais il est possible de feindre le contraire.
Niv. 1 Injonction Vous devez croisez le regard d’une cible et dire un simple mot accentué légèrement, même caché au milieu d’une phrase ou bien sous la forme d’une intonation forte. Cette commande qui ne peut-être visiblement dangereuse ou suicidaire doit être simple et facilement compréhensible et exécutable naturellement dans l’instant: « Stop », « Fuit », « Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des exemples parfaitement acceptables, mais certainement pas « Dors ! ». Vous devez pour cela réussir un challenge Mental contre l’opposant qui obéît alors immédiatement. L’injonction ne peut durer plus de 10 minutes et cesse immédiatement si la victime n’est plus à porté de voix du dominateur.
Niv. 2 Suggestion Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible, et même les lier à un évènement clef spécifique. En faisant un challenge mental contre votre sujet, vous pourrez lui implanter des commandes complexes, ou cachée dans son subconscient et qui ne sont pas suicidaires et qui ne demande pas plus d’une scène pour être accomplies. La commande peut soit se déclencher immédiatement : « Va et ramène moi un calice », ou bien se déclencher suite à un évènement spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyséum, ronfle bruyamment ».
Vous ne pouvez implanter qu’une Suggestion par victime, qui ne fonctionnera qu’une seule fois et cette dernière se rappellera de la manipulation (à moins d’utiliser « l’esprit Distrait »). Donner un ordre à votre cible prend seulement le temps qu’il vous faut pour le formuler. L’événement clef, tout comme l’ordre, doivent être clair.
Niv. 3 L’esprit distrait Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de connaître et manipuler la mémoire de vos victimes (mais pas la vôtre). Ainsi, pour découvrir, effacer, ou altérer 15 minutes de la mémoire d’une victime, vous devez réussir contre elle un challenge Mental (1 challenge par tranche de 15 minutes de mémoire). Vous pouvez simplement effacer une partie du passé, laissant votre victime avec un « trou » dans sa mémoire, ou vous pouvez spécifier de nouveaux souvenirs pour remplacer les blancs dans l’esprit de votre victime (vous ne pouvez pas faire disparaître des compétences ou des Disciplines de cette façon, tout au plus les souvenirs de l’apprentissage). Il ne s’agit pas ici de lire dans les pensées de la cible, nous ne parlons pas d’Auspex mais de Domination. Le lanceur doit regarder sa victime dans les yeux, ce qui plongera le sujet dans un état proche de l’hypnose et le rendra apathique et malléable. Le lanceur doit ensuite questionner la victime, lui faire raconter le pan de mémoire qu’il veut atteindre. Il peut alors demander des détails, retirer des morceaux de l’histoire ou les modifier. Ce niveau de Domination nécessite la parole ou une combinaison avec auspex 4. C’est par elle que les souvenirs sont évoqués, effacés ou modelés. Néanmoins l’utilisation des autres pouvoirs de « Domination » requiert toujours d’autres challenges. L’utilisation de la Discipline « L’esprit distrait » permet aussi de découvrir si les 15 minutes de mémoire que vous examinez sont truquées, permettant ainsi à la personne de se rappeler des souvenirs qui avaient été effacées.Vous devez pour cela réussir un challenge Mental statique contre le précédent dominateur (peu importe sa Génération). Vous pouvez ensuite restaurer les souvenirs originaux, ou altérer les faux selon votre souhait.
Niv. 4 Conditionnement Avec du temps vous pouvez faire tomber les défenses des esprits les plus déterminés, allant jusqu’à enlever la personnalité et le libre arbitre de votre victime. Chaque nuit ou vous tentez d’utilisez votre pouvoir de Conditionnement, vous devez faire un Challenge Mental contre votre victime après avoir discuté avec elle au moins 15 minutes. Si vous réussissez à accumuler autant de succès que le score permanent en Volonté de la victime, vous parvenez à annihiler sa volonté et à la transformer en esclave. La victime perd sa créativité, ne prend plus d’initiative et suit aveuglément vos ordres. Vous n’avez plus besoin ni de contact visuel, ni de faire de challenges pour la dominer et elle gagne un re-test gratuit contre les pouvoirs de Domination des autres vampires. De tels pions ne peuvent s’engager dans une activité artistique ou dans un quelconque enseignement, car il leur manque l’envie et la flexibilité nécessaires à ce genre de tâches. Un tel état doit être joué et les familiers de la personne peuvent s’en rendre sur un challenge statique d’Empathie. Si un sujet Conditionné réussit à éviter tout contact avec son maître pendant 6 mois consécutifs moins 1 par point de Volonté dépensé pour résister au lien (un mois minimum) alors sa personnalité reprend le dessus. Un tel zombi peut être déprogrammé par l’utilisation de ce même pouvoir. Le sujet résiste automatiquement, mais si suffisamment de succès sont accumulés pour réussir un nouveau Conditionnement, l’esprit original de la personne peut être restauré. Utiliser ce pouvoir avec 5 ou plus en Humanité nécessite un test de Vertu : Conscience.
Niv. 5 Possession Avec un simple contact, vous pouvez transférer votre conscience dans le corps d’un humain ou d’une goule (mais pas une créature surnaturelle) et prendre le contrôle de son enveloppe charnelle. Pendant la durée de la Possession, votre corps gît dans le coma et l’esprit mortel demeure inconscient, enfermé dans son propre corps. Une fois que vous avez touché le réceptacle mortel, (avec éventuellement un Challenge Physique) vous devez dépenser un point de volonté et réussir un Challenge Mental pour prendre « Possession » du corps, pendant que le votre s’écroule, inerte. La dépense d’un point de Volonté supplémentaire permet l’utilisation de ses Disciplines Mentales et Sociales dans le corps de l’hôte. Pendant la durée de la Possession, vous ressentez tout ce que ressent le corps du mortel et si ce dernier meurt avant que vous ne puissiez quitter son corps, alors vous tombez en Torpeur. Si vous souhaitez rejoindre votre propre corps, vous devez l’annoncer au début du tour, votre esprit s’éclipsera alors à la fin du tour (mais vous pourrez agir normalement pendant ce tour). Aussitôt que vous quittez son corps, le mortel en reprend le contrôle. En Possession, vous pouvez vous déplacer aussi loin de votre propre corps et aussi longtemps que vous le souhaitez (1 jour, un mois…bref pas de limite) et vous disposez de toutes les capacités physique du corps que vous possédez et vous pouvez même survivre au soleil si vous réussissez à rester éveillé. La plupart des vampires utilisent la Possession sur des goules, car ils ont alors accès à leurs pouvoirs physiques comme Célérité, Force d’Âme et Puissance, mais ils n’ont pas accès aux autres pouvoirs surnaturels que pourraient posséder les mortels ainsi possédés. Le vampire utilise aussi la réserve de sang et le quota maximum de dépense de points de sang de son hôte. Si votre corps vampirique est détruit alors que vous résidiez dans un autre corps, vous rencontrez la Mort Finale. Un corps possédé ne peut pas être étreint, votre esprit empêchant la transmission de la malédiction, (ce dernier meurt simplement).

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