Camarilla Creusoise
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Nécromancie

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:20

Nécromancie

Les pratiques malsaines de la famille Giovanni comprennent plusieurs Voies de magie et des rituels centrés sur la Mort et les morts avec des pratiques répugnantes qui se font souvent au détriment de l’Humanité.

Un Giovanni étudiant la Nécromancie commence à étudier la Voie du Sépulcre (le contrôle des fantômes) comme Voie primaire. Lorsqu’il a atteint le niveau intermédiaire, le Giovanni peut alors étendre ses études à la Voie des Cendres (communication avec l’Outre monde) ou la Voie des Ossements (contrôle des zombies).

Peu de Vampires deviennent des fantômes au moment de leur Mort Finale (la plupart disparaissent dans la Tempête). Il faut une Approbation Haute pour qu’un vampire détruit soit la cible d’un appel par la Nécromancie. L’âme d’un vampire qui a été diablé ou qui a atteint Golconde ne pourra jamais être appelée.
La Voie du Sépulcre

Les nécromants commencent leurs études par la Voie du Sépulcre. Au travers de cette Voie, le vampire approfondit ses connaissances des fantômes et les moyens par lesquels ils peuvent être contraints à rendre des services. De nombreux Giovanni font appel à des familles de fantômes qui ont travaillé au service des Nécromants pendant de nombreuses années, car de nombreux novices n’arrivent pas immédiatement à voir ou à communiquer avec des fantômes qu’ils n’ont pas invoqué et qu’ils ne contrôlent pas directement.
Niv. 1 Introspection En plongeant votre regard dans les orbites d’un cadavre, et en dépensant un point de Volonté, vous pouvez voir, après un tour de concentration, la dernière minute d’existence de l’individu telle que lui l’a vue. Les images viennent sous la forme de visions soudaines et effrayantes. Ce pouvoir peut éventuellement être utilisé sur le corps d’un vampire qui a subit la Mort Finale tant qu’il n’est pas dans état trop avancé de décomposition.
Niv. 2 Invocation d’une âme Vous pouvez forcer un fantôme à se présenter à vous. Vous devez pour cela connaître son nom, ou au moins avoir une image bien claire de sa personnalité et posséder un objet avec lequel le fantôme a eu des contacts lorsqu’il était vivant. Si c’est une Entrave, vous gagnez les égalités pour le convoquer. La plupart des âmes ne peuvent pas être invoqués malgré vos efforts car elles se sont perdus dans la Tempête de l’Outre monde. Vous devez faire un challenge Mental contre le fantôme que vous appelez. S’il peut être invoqué, il peut apparaître volontairement à la fin du tour. Le fantôme est en général comme attiré vers votre localisation et devient alors visible et audible pour vous durant un tour. Vous pouvez alors lui poser une seule question à laquelle il doit répondre honnêtement. A la fin du tour, le fantôme s’en va sauf s’il décide de rester ou si il est contraint par des pouvoirs plus puissants de Nécromancie. Même si le fantôme reste à proximité, vous devez utiliser d’autres pouvoirs de Nécromancie pour le voir et l’entendre à nouveau, sauf si vous utilisez ce pouvoir de nouveau sur lui.
Niv. 3 Coercition d’une âme Une fois que vous avez invoqué avec succès un fantôme et si vous n’avez pas réussi à négocier amicalement avec lui, vous pouvez utiliser ce pouvoir pour le contraindre à répondre à vos questions et à vous servir fidèlement. Vous devez pour cela faire un Challenge Social contre lui durant le tour où il se manifeste. Le fantôme peut dépenser son Pathos pour résister et vous forcer à dépenser un point de sang pour chaque point de Pathos dépensé (si vous n’avez pas assez de Sang le pouvoir échoue). Si vous gagnez, le fantôme est lié à vous et vous obéi pour une heure entière et doit répondre honnêtement à vos questions. Vous pouvez dépenser temporairement un point de Volonté pour étendre la durée à toute la soirée et en dépensant un point de Volonté permanent l’effet dure un an et un jour. Durant ce temps, le fantôme vous est visible et audible. La Discipline échouera si vous demandez au fantôme d’accomplir une action qui le blessera.
Niv. 4 Hantise Avec une phrase cryptique et un puissant commandement, vous pouvez forcer un fantôme à rester dans un endroit particulier ou à proximité d’un objet spécifique. Vous devez réussir un challenge Social contre le fantôme pour le lier à un endroit qu’il ne pourra plus quitter (ou bouger de plus de 3 m d’un objet particulier) pour le reste de la soirée. En dépensant un point de Volonté temporaire, la durée passe à une semaine et elle sera de un an et un jour si vous avez dépensé un point de Volonté permanent. Si le fantôme tente de quitter les lieux, il souffre d’un dommage aggravé par tour passé en dehors de la Hantise jusqu’à ce qu’il revienne ou qu’il soit détruit.
Niv. 5 Tourment C’est grâce à cette Discipline que les Anciens du Clan Giovanni arrivent à se faire obéir et craindre de leurs serviteurs de l’Outre monde. Grâce à Tourment ils peuvent infliger des blessures normales aux Esprits comme s’ils se trouvaient avec eux dans l’Outre monde (le vampire reste en fait dans le monde physique, à l’abri d’une éventuelle riposte des Esprits). Il est nécessaire de réussir un challenge Physique pour infliger deux blessures normales à un fantôme présent (même s’il n’est pas matérialisé ou incarné). Un fantôme détruit par l’utilisation de Tourment plonge dans le Néant. On ne peut pas utiliser Puissance en combinaison de ce pouvoir.
La Voie des Cendres

Avec cette Voie, un nécromant peut voir, entendre et communiquer avec l’Outre monde et avec assez de compétences, il peut même s’y rendre en traversant le Voile.
Niv. 1 Perception du voile En dépensant un point de sang et pour la durée d’une scène ou pour une heure, vous pouvez voir au travers du Voile qui sépare le monde des vivants du monde des morts. L’Outre monde apparaît comme un reflet dégénéré et glacial du monde des mortels, parfois avec des constructions perdues dans le passé ou bien des esprits insolites se déplaçant ça et là. Vous pouvez voir (mais ni entendre, ni ressentir) tout ce qui se trouve dans l’Outre monde avec une sorte de double vue qui n’affecte pas votre vision normale.
Niv. 2 Langage des trépassés En dépensant un point de Volonté et pour la durée d’une scène (ou une heure), vous pouvez voir ET entendre tout ce qui se trouve autour de vous dans l’Outre monde. De plus, vous êtes capable de comprendre le langage parlé de n’importe quel fantôme et de communiquer ave eux si ces derniers en ont envie. Les personnes dans le monde réel entendent les paroles du nécromants, mais pas celle des fantômes.
Niv. 3 Main morte En dépensant un point de Volonté, vous devenez capable de toucher le contenu de l’Outre monde pour une scène (chaque points de sang dépensé prolonge ce pouvoir d’une scène ou d’une heure). Durant cette période, vous ne pouvez pas traverser le Voile mais vos actions affectent les deux mondes. Ainsi, vous pouvez grimper à une corde fantomatique puis tourner et grimper sur un toit du monde réel. Vous pouvez aussi agir physiquement et attaquer les fantômes qui peuvent en faire de même. Toutefois, vous ne pouvez pas transférer un objet d’un monde à l’autre. Comme vous existez dans les deux mondes simultanément, vous voir grimper à une corde invisible ou agripper des adversaires invisibles peut être très perturbant pour un mortel.
Niv. 4 Ex Nihilo Vous pouvez voyager dans le monde des morts. Ce voyage est dangereux, car de nombreux esprits voient là une opportunité de se venger des nécromants et il est facile de se perdre dans la Tempête et les mers de l’Outre monde. Enfin, il n’y a aucun moyen de récupérer du sang. Une fois votre forme physique dans l’Outre monde, vous continuez à voir aussi ce qui se déroule dans le monde réel. Durant un tour complet, vous devez dessiner, sur n’importe quelle surface, un portail avec deux points de votre Sang. Ceci fait, vous devez dépenser un point de Volonté et réussir un challenge Mental statique (difficulté du voile) pour parvenir à franchir la porte et entrer dans l’Outre monde. Pour retourner dans le monde des vivants vous devez simplement concentrer vos pensées sur cette action, puis dépenser un point de Volonté et réussir un challenge Mental statique (difficulté du voile). Prenez garde si vous vous égarez trop profondément dans les terres des morts, vous pouvez vous perdre et devenir incapable de percer le Voile. Lorsque vous voyagez dans l’Outre monde, vous ne prenez avec vous que objets inanimés que vous portez. Vous ne pouvez pas emmener avec vous d’être vivants ou mort-vivants. De plus les lois de la Physique ne sont pas les mêmes que celles du monde réel ; les armes à feu ne marchent pas et les appareils électriques tombent en panne. Généralement, vous ne pouvez compter que sur vos propres pouvoirs.
Niv. 5 Maîtrise du voile. Votre contrôle sur la barrière entre le monde des vivants et celui des morts est quasi absolu. Un Voile puissant rend plus difficile pour les fantômes les interactions avec les vivants alors qu’un voile relativement faible aura l’effet inverse. Le Voile classique à une force comprise entre 7 et 8, toutefois les lieux fréquentés par les vampires ou les fantômes (cimetières, crypte, morgue et les Elyséum) peuvent avoir une force de Voile de 4 ou 5. Vous devez d’abord dépenser un point de Volonté pour déterminer la force du Voile. Ceci fait, vous devez choisir de combien vous voulez renforcer (force de 10 au maximum) ou abaisser le Voile (force de 3 au minimum). Vous devez alors réussir un Test Simple pour modifier de 1 la force du Voile. En cas de réussite le Voile conserve sa nouvelle force pendant un nombre d’heure égale aux traits Mentaux du nécromant divisé par deux (arrondis à l’inférieur). En cas d’échec sur un Test Simple, le Voile reprend sa force initiale et vous ne pouvez plus réutiliser ce pouvoir sur ce site pour le reste de la nuit. Chaque point qui modifie la force du Voile garantit au fantôme un bonus (si le Voile est abaissé) ou une pénalité (si le Voile est renforcé) d’un Trait sur ses interactions avec le monde des vivants.
La Voie des ossements

Zombies et autres automates sans âme sont la marque de fabrique de la Voie des Ossements. Les cadavres sont des moyens de pouvoir pour les nécromants et ils peuvent les imprégner d’énergies malsaines afin de les animer pour qu’ils accomplissent les ordres de leurs maîtres.
Niv. 1 Spasme En dépensant un point de sang, vous pouvez instiller à un cadavre un bref semblant de vie. Le cadavre est alors pris de convulsion ou se bouge brièvement de la façon que vous désirez (se lever, ouvrir les paupières ou battre les airs avec une arme momentanément). Si vous dépensez un second point de sang, vous pouvez implanter une commande dans le cadavre, comme par exemple se déplacer d’une certaine façon lorsqu’un événement précis va arriver. Les cadavres animés de cette façon ne peuvent pas attaquer ou infliger des dommages, mais ils peuvent très certainement effrayer un imprudent.
Niv. 2 Balais de l’apprenti Vous savez désormais comment animer les morts et leur donner des notions de mouvement et un semblant de réflexion même s’ils ne peuvent pas encore se battre. Vous devez d’abord dépenser un point de Volonté pour activer le pouvoir, puis un point de sang par cadavre que vous voulez animer. Ces cadavres ont 4 niveaux de santé et ne souffre d’aucune pénalité pour des blessures. Les cadavres animés avec ce pouvoir ne peuvent accomplir qu’une seule tâche et ce, jusqu’à ce qu’ils aient terminé le travail ou que le temps ou des blessures les détruisent. Les cadavres continuent de pourrir même après avoir été implémenté par cette énergie à un rythme lent de un niveau de santé par mois.
Niv. 3 Hordes trébuchantes Vous savez désormais relever n’importe quels corps et quel que soit leur état de décomposition. Ils obéissent alors à tous vos commandements, travaillant, combattant jusqu’à la destruction. Vous devez pour cela dépenser un point de Volonté pour activer le pouvoir et alors investir un point de sang dans chaque cadavre animé (le nombre maximum de corps sous votre contrôle ne peut dépasser votre réserve de sang). De tels gardiens peuvent accomplir des tâches ou combattre pour vous. Ils ont 4 nivaux de santé (des cadavres très endommagés en auront moins) et ne souffrent d’aucune pénalité liée aux blessures. Ces zombies possèdent le même nombre de traits Physiques qu’ils avaient de leur vivant (cinq traits pour un cadavre pris au hasard) et sont immunisés aux challenges Sociaux et Mentaux qui n’affectent pas leur Physique. Ils peuvent recevoir des ordres pour attaquer les gens ou pour garder une zone (ils ne peuvent toutefois pas faire de re-test) jusqu’à ce que le temps les détruises. La décomposition se poursuivra pour un cadavre, mais pas pour un squelette.
Niv. 4 Vol de l’âme Vous devez dépenser un point de Volonté et engager une cible mortelle (qui n’est pas une créature surnaturelle) dans un challenge Mental pour utiliser ce pouvoir. Si vous y arrivez, l’âme est déchirée du corps, forcée de rester comme un fantôme pour une heure ou une scène. Vous pouvez alors utiliser vos pouvoirs de Nécromancie pour utiliser le malheureux esprit aussi longtemps qu’il se trouve séparé de son corps. Le corps lui-même continue de survivre dans un état comateux, un parfait hôte pour les esprits possesseurs. Si le corps est blessé, l’esprit rejoint aussitôt son corps (même s’il est sous l’effet de Coercition d’une âme ou de Hantise). Il devra toutefois faire un challenge Mental pour expulser un esprit qui squatterait son corps. Si l’esprit est mis en Invalidité, il réintègre son corps, comme ci-dessus et reprend conscience après 10 minutes.
Niv. 5 Possession démoniaque Sans aucun challenge, vous pouvez implanter une âme consentante dans un corps inanimé ou mort pendant la scène (mais pas un vampire en Torpeur) pour qu’elle s’y installe. Les cadavres continuent à se décomposer et ne résistent pas plus d’une semaine, mais cela suffit à une âme libre ou un fantôme invoqué pour se reposer. Si le propriétaire original d’un corps revient vers son corps possédé, il peut s’engager dans un challenge Mental toutes les heures pour reprendre le contrôle de son corps jusqu’à ce qu’il réussisse. La Possession Démoniaque ne peut être utilisée pour prendre l’âme d’un vampire et la placer dans un autre corps de vampire. Vous ne pouvez également utiliser Possession démoniaque sur vousmême.

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