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Thaumaturgie

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:21

Thaumaturgie

La Discipline Thaumaturgie est la capacité de transformer la force de la Vitae en une énergie mystique. La Discipline est composée de nombreuses Voies chacune représentant un domaine particulier d’étude de la magie. La Thaumaturgie est le domaine de prédilection du Clan Tremere qui ne l’enseigne pas en dehors du clan.

Les règles de développement de cette voie se trouve dans le Clanbook Tremere. Toute utilisation de la Thaumaturgie prend un tour complet et nécessite la dépense d’un point de sang.

Un très petit nombre de vampire en dehors du clan Tremere étudient la Thaumaturgie. Certains prétendent que les sorciers Assamites qui pratiquent une forme de Thaumaturgie appelé « Sorcellerie Assamite » l’auraient développée au travers de l’étude de la malédiction lancée par le Clan Tremere. Mais d’autres pensent que son origine est bien plus ancienne. Une chose est sur, la Sorcellerie Assamite est moins perfectionnée que la Thaumaturgie Tremere. Ainsi, toute utilisation de la Sorcellerie Assamite prend un tour complet et nécessite la dépense de deux points de sang. Les Voies disponibles aux sorciers Assamites sont indiquées en Italique avec leur nom usuel au sein du clan Assamite et la Voie de la Source de Vie est leur voie primaire.
Voie du Sang (Voie de la source de vie)

C’est la première Voie qu’apprend un Tremere. Elle permet de manipuler le sang et d’en découvrir toutes les propriétés. La voie du sang est considérée comme la base de la Thaumaturgie Hermétique. Elle exploite le concept de magie sympathique permettant d’altérer les propriétés de votre vitae et, en étudiant leur sang, de découvrir les secrets de leur hôte. Tous les Tremere étudient cette voie, leur donnant les bases nécessaires à l’apprentissage d’autres voies.
Niv. 1 Goût du sang En goûtant une toute petite quantité de sang (sans création de lien de sang mais avec les risques de maladie que cela comporte), le Thaumaturge est capable de déterminer une des informations suivantes : nombre de points de sang que possède à cet instant la victime et la date de son dernier repas. En cas de sang vampirique, le Thaumaturge perd trois traits de Maîtrise de Soi ie. Il pourra alors connaître une des informations suivantes : Génération du vampire, son clan (en fonction du cercle d’initiation du Tremere) ou si il a commis une diablerie (sans limite dans le temps).
Niv. 2 Rage du sang Le Thaumaturge, en touchant légèrement une victime, peut dans le même tour, la forcer à utiliser un point de sang comme le Thaumaturge le désir (augmenter le Physique, soigner une blessure, suer du sang par les pores, mais pas sortir quelqu’un de torpeur…), et même si la victime dépasse son maximum de point de sang par tour.
Niv. 3 Puissance du sang Une fois par nuit, le Thaumaturge peut mystiquement concentrer son sang dans son corps et abaisser artificiellement sa Génération pour bénéficier de tous les avantages de la nouvelle Génération. Chaque point de Volonté dépensé par le Thaumaturge lui permet de baisser d’une Génération pendant une heure (maximum 3 Générations gagnées pour une durée de 3 heures). Avec ce pouvoir, on peut pas descendre au delà de la 4ème Génération. Lorsque le pouvoir prend fin, toute la Vitae éventuellement excédentaire sue alors sans dommage du corps du Thaumaturge. S’il est victime d’une Diablerie durant cette période ou s’il pratique l’Etreinte, c’est sa Génération réelle et non l’artificielle qui est utilisée.
Niv. 4 Vol du sang En vous concentrant, vous pouvez aspirer le sang d’un adversaire visible et situé à moins de 15 pas. Le sang jaillit alors des pores de la victime et prend la forme d’un flot de sang traversant les airs pour être mystiquement absorbé par vos chairs. Si vous essayer de voler une source de sang visible et stationnaire (une bouteille ou une fiole sur une table) le vol est automatique. Vous devez réussir un challenge Mental contre les traits Physiques de la victime pour lui dérober un nombre de points de sang égal à votre score en Mental divisé par 3 (arrondi à l’inférieur) ou jusqu’à la limite de l’actuelle réserve de sang de la victime. Vous subissez les mêmes effets que si vous l’aviez bu (perte de trois traits de Maîtrise de Soi en cas de Sang vampirique) et vous ne pouvez pas le réutiliser dans des pratiques Thaumaturgiques ultérieures. S’il vous volez plus de sang que votre corps ne peut en accueillir, la Vitae excédentaire suera alors par les pores de votre peau de façon inoffensive. Utiliser ce pouvoir au milieu d’humains est un bris de Mascarade majeur.
Niv. 5 Chaudron de sang Avant d’utiliser le Chaudron de sang, vous devez d’abord saisir votre victime (ceci peut nécessiter un challenge Physique). Il vous suffit de dépenser un point de Volonté pour activer la Discipline. Vous portez alors à ébullition un nombre de points de sang dans le corps de la victime égal à votre score en Mental divisé par 3 (arrondis à l’inférieur). Chaque point de sang ainsi détruit inflige une blessure aggravée à la cible. Cette Discipline est très visuelle : le sang détruit bouillonne à la surface de la peau de la victime et des volutes rouges s’en échappent. Les simples mortels sont systématiquement tués par une telle attaque.
Piège de Flammes (Voie des Mains du mage)

Cette Voie permet au Thaumaturge de créer et de manipuler du feu. Les flammes ainsi créées ne sont pas naturelles et ne brûleront rien tant qu’elles n’auront pas été libérées par le Thaumaturge. L’utilisation de ces pouvoirs entraîne des tests de Courage de la part des victimes en fonction de la taille du feu et si la victime subie des brûlures.
Niv. 1 Main de flammes Le Thaumaturge peut enflammer sa ou ses main(s) en un tour. Les flammes créées ne lui infligent aucun dommage ou inconvénients (elles ne brûlent pas ses vêtements) mais une fois libérées (et donc hors de contrôle) pourront le blesser. Cette Main de flammes crée de la lumière et inflige une blessure aggravée. Les flammes restent tant que le Thaumaturge le désire et d’autres pouvoirs comme Célérité ou Puissance peuvent être utilisés.
Niv. 2 Dard de flammes En visant de la main une cible située à moins de 15 pas, le Thaumaturge peut lui lancer un Dard de flammes. Pour toucher la cible, le Thaumaturge doit réussir un challenge Mental (contre le Physique de la cible) et lui inflige 1 blessure aggravée dû au feu. Seuls des objets très inflammables peuvent prendre feu (pas des habits). Une utilisation triviale de ce pouvoir permet d’allumer un cigare, une bougie à distance ou de détruire un papier.
Niv. 3 Mur de flammes Après avoir indiqué du doigt un emplacement situé à moins de 15 pas et dépensé un point de Volonté, le Thaumaturge fait apparaître, un Mur de flammes occupant un espace de 2 pas de large pour autant de haut (le Thaumaturge n’est pas immunisé aux effets du mur et ne peut en avoir qu’un seul d’actif). Si le Thaumaturge l’évoque à l’emplacement d’un individu, la réussite d’un challenge Mental contre le Physique de son adversaire sera nécessaire pour lui infliger une blessure aggravée. Le mur inflige automatiquement une blessure aggravé à ceux qui le traversent (1 par tour de présence pour ceux qui voudrait s’attarder …). Le mur disparaît quand le Thaumaturge le décide (une action), si il est à plus de 15 pas du mur, si il tombe en Torpeur ou si il meurt.
Niv. 4 Colonne de flammes En regardant une cible à moins de 15 pas et en dépensant 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut invoquer une Colonne de flammes sur elle. S’il réussit un challenge Mental (contre le Physique de la cible), celle-ci s’embrase soudainement et subie 2 blessures aggravées. Il faut un tour complet à la victime pour étouffer les flammes. La victime subit 1 blessure aggravée supplémentaire à la fin de chaque tour si elle est toujours en feu (même si elle a reçu plusieurs Colonnes de flammes successives). Une victime en feu, peut infliger 1 blessure aggravée et enflammer des objets même légèrement inflammables (en particulier lorsque elle est en Rötchreck).
Niv. 5 Tempête de flammes Le Thaumaturge peut invoquer une Tempête de flammes de 6 pas de diamètre sur une zone visible à moins de 15 pas de lui après avoir dépensé 1 point de Volonté. Chaque individu pris dans la Tempête au moment de sa création doit réussir un challenge Physique contre les traits Mentaux du Thaumaturge ou subir une blessure aggravée (le conteur pourra refuser le challenge à ceux qui n’auraient aucun moyen d’esquiver assez vite la tempête). Tout individu qui reste dans l’aire d’effet ou y entre subi une blessure aggravée à la fin de chaque tour passé dans la tempête. Tous les matériaux inflammables dans la zone d’effet prennent feu immédiatement (des vampires ou des personnes fuyant la zone ne continuent pas forcément à brûler). La Tempête de flammes disparaît si le Thaumaturge le décide (une action), s’il se met à plus de 15 pas, s’il sombre dans l’inconscience ou en Torpeur, ou plus simplement s’il meurt (toutefois cela ne met pas forcément fin au probable incendie déclenché par ce pouvoir…).
Voie de la Télékinésie

Cette Voie permet au Thaumaturge de déplacer des objets ou des personnes par le seul pouvoir de sa volonté. Il faut un contact visuel direct permanent et une concentration élevée (si l’un des deux vient à manquer la Discipline s’arrête).
Niv. 1 Choc Le Thaumaturge peut concentrer sa volonté et déclencher devant la cible une onde de choc qui renversera une personne ou un objet de moins de 45 kg ou le déplacera de 1,50 m dans la direction choisie (réussite automatique sur un objet). En réussissant un challenge Mental contre le physique d’une cible, le Thaumaturge peut la renverser (elle perd alors sa prochaine action) ou lui faire lâcher un objet.
Niv. 2 Manipulation Le Thaumaturge, aussi longtemps qu’il reste concentré, peut désormais manipuler un objet à distance et l’utiliser de la même façon que s’il l’avait dans une mains (il perd toutefois automatiquement les égalités pour chaque challenge qu’il entreprend avec l’objet, car il n’a aucun sens tactile avec l’objet). Si des objets sont déplacés, leur vitesse est égale à celle d’un homme qui marche.
Niv. 3 Lévitation Lorsque le Thaumaturge invoque ce pouvoir sur une personne ou un objet visible de moins de 90 kilos, il peut le faire déplacer à la vitesse d’un homme qui marche en réussissant tous les deux tours un challenge Mental contre le Physique (réussite automatique sur un objet). Une utilisation spectaculaire de la lévitation permet de se déplacer au-dessus du sol silencieusement et dans toutes les directions ou même de s’élever dans les airs. La lévitation dure aussi longtemps que le Thaumaturge reste concentré et exclue donc tout autre activité.
Niv. 4 Répulsion D’un simple geste, le Thaumaturge peut déclencher une onde de choc devant lui qui projettera jusqu’à 6 mètres en arrière tout objet ou personne choisis par le thaumaturge et se trouvant dans son champ de vision (sans infliger de blessure). Le Thaumaturge doit réussir un challenge opposant son Mental au Physique de chacune de ses victimes. Il peut aussi utiliser la répulsion pour projeter un objet sur quelqu’un et infliger deux blessures normales.
Niv. 5 Contrôle En mimant les mouvements, le Thaumaturge peut désormais se saisir d’une cible de moins de 900 kg par sa seule volonté, et la déplacer à l’envi. Il peut manipuler à distance un objet aussi précisément que s’il l’avait entre ses deux mains et l’utiliser pour frapper comme avec répulsion (provoquant deux blessures normales) ou se battre à distance en manipulant une arme aussi longtemps qu’il reste concentré ou garde le contact visuel avec l’objet ou la victime (dans ce cas et comme pour Manipulation, il perd les égalités). Pour immobiliser ou déplacer un adversaire, il doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime. Il peut alors le précipiter sur un mur ou une surface dure et lui causer deux blessures normales. Tous les deux tours, la victime peut tenter de résister au contrôle. Le Contrôle n’affecte que les mouvements de la victime. Celle-ci peut tout à fait crier ou appeler à l’aide ou même utiliser ses disciplines.
Voie de la Conjuration (Voie du Don du Djinn)

Les objets crées avec la Voie de la Conjuration ne possèdent aucun signe particulier et sont étrangement sans défaut. Le Thaumaturge ne peut pas conjurer un objet supérieur à son poids et à sa taille et cela peut impliquer plusieurs tours pour terminer la conjuration si le nombre de point de sang a utilisés est supérieur à la dépense de sang par tour fixée par la Génération. L’objet apparaît entre les mains du Thaumaturge et ce dernier doit être relativement familier avec l’objet qu’il désire conjurer et cela nécessite certaines compétences. Pour conjurer un Uzi il faudrait posséder quelques niveaux en Arme à feu et en Artisanat : armurerie ou bien encore Science : Biochimie pour conjurer des produits pharmaceutiques. Pour les pratiquant de la Sorcellerie Assamite, il faut dépenser à chaque fois un point de sang en plus que le coût en sang indiqué.
Niv. 1 Forme simple Lorsque le Sorcier invoque une Forme Simple il doit dépenser 1 point de sang. La Forme simple doit être inanimée et composée d’une seule et unique matière (un manche en fer, une roue crantée, un gourdin en bois ou un morceau de charbon). Il ne peut pas invoquer de créature vivante ou morte. Une fois l’objet conjuré, il doit dépenser un point de sang au début de chaque tour pour le maintenir dans la réalité sinon l’objet disparaît aussitôt.
Niv. 2 Forme permanente Les Formes simples conjurées peuvent être investies de la Vitae du Thaumaturge afin de les rendre réelles et permanentes. Il doit pour cela investir 3 points de sang dans la conjuration au lieu de l’unique point de sang pour Forme simple. L’objet est alors considéré comme réel et ne peut être bannis qu’avec Forme au néant.
Niv. 3 Forme complexe Des formes complexes, composées de plusieurs matériaux, avec éventuellement des parties mobiles, peuvent être invoquées, mais le Thaumaturge doit être familiarisé avec l’objet et son processus de fabrication. Il doit dépenser 5 points de sang dans la conjuration et peut invoquer par exemple un couteau, une arme à feu, des vêtements ou tout autre objet utile. Ces objets sont permanents et ne peuvent être bannis qu’avec Forme au néant.
Niv. 4 Forme au néant Le Thaumaturge peut renvoyer dans le néant en un tour des objets conjurés (seulement ceux-là) qu’il peut voir ou toucher. Un simple geste, la dépense d’un point de sang et la réussite d’un challenge Mental statique contre le Thaumaturge créateur de l’objet suffisent. Bannir ses propres créations ne nécessite aucun challenge.
Niv. 5 Forme de vie Le Thaumaturge ne peut pas créer la vie, mais est capable de conjurer une créature naturelle (humain ou espèce animale existant dans la nature) sans volonté, possédant un semblant de vie et ne dépassant pas sa taille. Une telle créature obéit aveuglément aux ordres de son créateur, mais sans aucun esprit d’initiative. Créer une Forme de vie nécessite au moins 10 points de sang investis dans le processus de conjuration de la créature. Cette créature disparaît au bout de 10 jours en devenant de plus en plus intangible. Si la créature est détruite ou si une partie de son corps est détaché, celle-ci disparaît dans le néant.
Technomagie

Il s’agit d’une Voie thaumaturgique des plus controversées. La Technomagie se concentre sur la manipulation et le contrôle à distance des appareils électriques. Récemment apparue aux USA montre les possibilités qu’offre la Thaumaturgie dans un monde moderne, mais elle a encore du mal à se développer en Europe à cause de l’hostilité des régents traditionalistes.
Niv. 1 Analyse Le Thaumaturge peut projeter sa conscience dans un appareil, un mécanisme ou un programme informatique installé sur un ordinateur pour comprendre temporairement ses principales fonctions et comment les utiliser (mais ne prend pas connaissance des données contenues dans l’appareil). Le Thaumaturge doit toucher l’objet et se concentrer dessus pendant trois tours puis dépenser un point de Volonté. Pendant un nombre de minutes égal à ses Traits Mentaux divisés par 2 (arrondi à l’inférieur), le Thaumaturge acquière alors une connaissance complète du fonctionnement et de l’utilité de l’appareil, du mécanisme ou du programme.
Niv. 2 Court-circuit Le Thaumaturge peut endommager ou détruire un appareil électrique ou des données électroniques sauvegardés en provoquant au touché ou à distance une surcharge électrique. Il doit pour cela réussir un challenge Mental statique dont la difficulté varie en fonction de l’appareil (électroménager/informatique : 3 ; voiture 6 ; avions 9). Un objet protégé contre les surtensions aura 3 traits de plus en défense. Si le Thaumaturge veut définitivement détruire l’appareil, il doit réussir en plus un Test Complexe. Pour utiliser ce pouvoir a distance, le Thaumaturge doit dépenser un point de Volonté (porté en pas égale à son score permanent en Volonté).
Niv. 3 Cryptage Le Thaumaturge peut crypter des données contenues dans un appareil ou dans un objet (disque dur, vidéo, audio, etc…). Après avoir touché l’objet, le Thaumaturge doit dépenser un point de Volonté. Toute personne qui voudrait utiliser les données cryptées par ce pouvoir devra avoir les compétences appropriées et réussir un challenge Mental statique (difficulté égale aux traits Mentaux du Thaumaturge + 2 par niveau en Informatique qu’il possède). Le Thaumaturge peut annuler son cryptage à tout moment en touchant à nouveau l’objet. Pour annuler celui d’un autre Thaumaturge, il doit aussi toucher l’objet mais dépenser en plus un point de Volonté.
Niv. 4 Télécommande A ce niveau, un Thaumaturge expérimenté peut directement contrôler avec son esprit un appareil électrique (et un seul) situé dans son champ de vision. Il doit d’abord dépenser un point de Volonté, puis se concentrer sur la cible pendant un tour. Ceci fait, il peut librement utiliser l’appareil pendant 4 tours sans avoir besoin de le toucher (manipuler un ordinateur, désactiver des serrures électroniques…). Si l’appareil sous contrôle est détruit, le Thaumaturge subit immédiatement 3 dommages normaux et se retrouve désorienté jusqu’à la fin du tour.
Niv. 5 Téléconnexion Téléconnexion permet de projeter l’esprit du Thaumaturge dans un réseau câblé de télécommunications (téléphones fixes, fax, réseaux câblés d’ordinateurs ou de caméra, fibres optiques etc.). Il suffit de toucher l’appareil puis de dépenser un point de Volonté. La Téléconnexion durent 10 minutes plus 5 par point dépensé en Informatique. Pendant la durée de la Téléconnexion, le corps du Thaumaturge gît dans le coma et le Thaumaturge ne sait ce qui se passe autours de son corps. La porté de Téléconnexion est de 100 km, mais si le Thaumaturge dépense un point de Volonté supplémentaire, il peut aller n’importe où dans le monde. Une fois immergé dans le réseau, le Thaumaturge peut utiliser n’importe quel pouvoir de cette Voie (sur tout appareil ou donnée reliés physiquement au réseau). Il existe d’étranges créatures qui peuplent ce réseau et qui n’apprécient que rarement de telles intrusions, aussi un Tremere expérimenté se gardera bien de les provoquer. Si son outil de connexion est coupé ou détruit, il réintègre immédiatement son corps et souffre de 5 niveaux de dommages normaux. Attention, ce pouvoir ne permet pas de s’introduire à distance dans des appareils communicant par onde radio (comme le WIFI, les téléphones portables ou les relais satellites).
Voie de la Foudre & Voie de l’Electricité

Les Tremere médiévaux utilisaient la foudre en s’appuyant sur la capacité d’emmagasiner et de libérer l’énergie mais la Voie de la Foudre s’enfonça dans l’obscurité à la fin du Moyen-âge. La naissance de la science et la compréhension des phénomènes électriques revitalisèrent cette Voie. A chaque utilisation, le Thaumaturge doit dépenser un point de Volonté et un point de sang ; un halo diffus ou des étincelles jaillissent alors de ses doigts.

Attention ! L’électricité créée ne peut pas se cumuler aux dommages d’une arme ni se transmettre autrement que par la main (sauf niv. 5). Les armures métalliques n’offrent aucune protection contre cette voie. On ne peut pas avoir plusieurs pouvoirs de cette Voie actif en même temps.

Niv. 1 Feu de St Elme / Etincelles électriques Une fois ce pouvoir activé, le Thaumaturge peut, par un simple contact, produire une unique et discrète décharge d’électricité statique capable de détruire certains dispositifs électroniques fragiles (ordinateur non protégé, un circuit électrique dans une pièce, etc.).
Niv. 2 Illumination de l’éclair / Pile électrique Le Thaumaturge peut chargées ses mains d’électricité statique. Dès qu’il touche un objet ou quelqu’un avec ses mains (ce qui peut impliquer un challenge Physique), l’électricité se libère et inflige 2 blessures normales (en plus de celles éventuellement occasionnées par une frappe) et la victime perd sa prochaine action à cause du choc. Une utilisation plus triviale permet de produire de la lumière ou de l’énergie pendant 1 tour par point de Volonté restant et ainsi éclairer autour de lui, recharger une batterie, faire brièvement fonctionner un appareil électrique. Le Thaumaturge peut rendre inutilisable un appareil ou un système électrique protégé. Il doit toucher l’appareil puis réussir un challenge Mental statique dont la difficulté varie en fonction de l’appareil (électroménager - informatique : 3 ; voiture 6 ; des objets plus imposants comme des avions 9).
Niv. 3 Contenir la foudre / Générateur électrique Le Thaumaturge peut suffisamment se charger d’électricité désormais pour occasionner à main nue une blessure normale supplémentaire qui fait perdre en plus à l’adversaire sa prochaine action (même si les dommages sont annulés par Force d’âme). Ce pouvoir dure autant de tours que de points de volonté restant au Thaumaturge. Il peut aussi produire, pendant ce même nombre de tour, suffisamment d’énergie pour alimenter un gros appareil ou transmettre l’électricité d’une source électrique (comme une ligne électrique) par simple contact (toute personne entrant alors en contact avec lui subi une blessure normale et perd sa prochaine action).
Niv. 4 Appeler la colère de Zeus / Arc électrique Le Thaumaturge peut générer des arcs électriques entre son corps et une cible à moins de 15 pas. Le Thaumaturge doit réussir un challenge Mental contre les traits Physiques de sa cible. Chaque éclair inflige 3 blessures normales et fait perdre la prochaine action à la cible. Le Thaumaturge ne peut lancer qu’un éclair par tour et ce pouvoir dure autant de tours que le nombre de points de Volonté lui restant.
Niv. 5 Forme foudroyante / Sympathie électrique Lorsque le Thaumaturge active ce pouvoir, il prend en un tour complet la forme d’une entité humanoïde éclatante d’énergie électrique qui semble enflammer l’air. En combat à mains nues, le Thaumaturge inflige deux blessures normales supplémentaires qui étourdissent la victime en lui font perdre sa prochaine action. Quiconque touche le thaumaturge à mains nues ou avec un objet métallique subit 1 blessure normale et perd sa prochaine action (même si les dommages sont annulés par Force d’âme). En ce concentrant, il peut aussi générer un arc électrique par tour sur une cible située à moins de 15 pas infligeant 3 blessures normales et qui fait perdre la prochaine action de la cible. Les dispositifs électriques disjonctent spectaculairement et seuls les mieux protégés contre les surcharges peuvent être à l’abri. Ce pouvoir nécessite de dépenser un point de Volonté par tour pour être maintenue actif.
Voie de Neptune

Traditionnellement l’eau vive arrêtait les vampires; grâce à cette Voie le Thaumaturge peut se servir de l’eau comme d’un outil ou comme d’une arme. La Voie de Neptune a toujours eu un très faible nombre d’adepte chez les Tremere.
Niv. 1 Mémoire de l’eau Le thaumaturge, en regardant intensément une surface d’eau stagnante (ni un océan, ni une rivière et ni une bouteille), peut voir les événements qui ont perturbés la veille la surface de l’eau (du plus récent au plus ancien). En réussissant un Test Simple le Thaumaturge peut remonter d’un jour de plus dans le temps (jusqu’à ce qu’il perde un Test Simple). Il peut dépenser un point de Volonté après un Test Simple perdu pour obtenir un succès automatique.
Niv. 2 Prison d’eau Le Thaumaturge peut commander à une quantité d’eau supérieure à 10 litres de s’animer et d’emprisonner une unique personne. Il doit alors y investir des points de Sang (chacun octroie 2 traits physiques à la prison auquel on ajoute le score en Occultisme du Thaumaturge). C’est alors seulement que la prison d’eau se forme autour de sa victime qui doit réussir un challenge Physique pour se libérer (l’eau tombe alors inanimée). Si le Thaumaturge le désire, la prison d’eau peut broyer dès le tour suivant sa victime en réussissant contre elle des challenges Physiques et en infligeant à chaque succès une blessure normale. Il peut également choisir de noyer immédiatement un mortel. Le Thaumaturge doit rester conscient, toujours voir la source d’eau et la victime, sinon l’eau reprend sa forme inanimée. Il peut invoquer plusieurs prisons d’eau s’il le souhaite.
Niv. 3 Sang en eau Le Thaumaturge doit avoir réussi à toucher sa victime avant d’activer ce pouvoir, ce qui peut nécessiter un challenge Physique. Il peut transformer en eau autant de points de Sang que son Mental divisé par 3 (arrondi à l’inférieur). Pour un mortel, cela signifie la mort en quelques minutes. Un vampire n’est que simplement affaibli par la disparition de sa Vitae. L’eau s’évapore du corps au rythme de 1 point par heure (diminuant temporairement la capacité maximum de la réserve de sang du vampire) et le sang transmuté ne revient pas. Tous les liquides peuvent être transmuté en eau de la même façon, mais le thaumaturge doit toucher le liquide ou son récipient.
Niv. 4 Mur d’eau En touchant une surface d’eau stagnante et en dépensant 1 point de Sang, le Thaumaturge peut commander à l’eau de prendre la forme d’un mur droit impénétrable qu’il peut alors positionner n’importe ou dans son champ de vision. La barrière d’eau mesure 3 mètres de haut sur autant de large et pour chaque point de Sang dépensé, la largeur ou la hauteur augmente de 3 m. Le mur reste en place jusqu’au lever du soleil et n’affecte que le monde réel. Le mur ne peut pas être escaladé mais peut être traversé en réussissant 3 challenges Physiques statiques contre le Mental du Thaumaturge.
Niv. 5 Evaporation de l’eau Le Thaumaturge peut faire évaporer l’eau contenue dans les tissus d’une cible visible en réussissant contre elle un challenge Mental contre ses traits Physiques. La victime subit alors 3 blessures normales. Si la victime est un vampire, celui-ci perd des Points de Sang au lieu de perdre des Niveaux de Santé (à moins qu’il n’ait plus aucun Point de Sang). Les mortels qui meurent de cette façon ressemblent à une momie desséchée.
Voie de la Maîtrise élémentaire

Avec la maîtrise élémentaire, le Thaumaturge repousse les limites du contrôle et de la communication avec les objets inanimés. Un Thaumaturge non initié pourrait croire que par le nom de cette Voie, celle-ci ne sert qu’à manipuler les quatre éléments (Eau, Terre, Feu et Air), en réalité il s’agit d’une Voie faisant appel aux esprits présents dans tout objet inanimé.
Niv. 1 Force des esprits élémentaires En activant ce pouvoir, le Thaumaturge reçoit à la fin du tour 3 traits Physiques qui peuvent lui permettre de dépasser son seuil fixé par sa Génération. Ils persistent (après le tour d’invocation) autant de tours que le niveau possédé par le thaumaturge dans cette Voie. Ce pouvoir doit avoir expiré pour être réutilisé.
Niv. 2 Langage des éléments Le Thaumaturge a la possibilité de converser avec l’esprit d’un objet inanimé et obtenir une idée générale de ce que l’objet a pu ressentir ou subir au cours d’un événement. Il doit pour cela réussir un challenge Mental (Difficulté 8 ) contre l’esprit qu’il souhaite questionner et celui-ci répondra sans mentir à une unique question. Des questions du type « Que faisait avec toi la personne qui t’a lâché il y a quelques instants ? » sont acceptables mais le Thaumaturge doit garder à l’esprit que certains concepts peuvent être totalement étranger à l’esprit. « Qu’ont-ils dit ? » est une question qui pourrait rendre particulièrement confus les propos de l’esprit d’une chaise.
Niv. 3 Animation des éléments Après avoir dépensé 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut animer des objets pendant une heure et aussi longtemps qu’ils restent dans son champ de vision. Ils ne peuvent faire que des actions morphologiquement possibles (une chaise pourra courir et un pistolet pourra se tortiller ou tirer spontanément). Le Thaumaturge peut contrôler simultanément autant d’objet qu’il a de traits Mentaux divisés par 3 (arrondi à l’inférieur) mais chaque objet doit être animé de façon séparée. Les objets ainsi animés ont autant de traits Physiques que le nombre de point permanent de Volonté du Thaumaturge et ce dernier ne peut donner que des ordres simples à haute et intelligible voix comme « attaque toutes les personnes qui entrent ! ».
Niv. 4 Forme des éléments Le Thaumaturge peut prendre la forme d’un objet inanimé dont la masse ou la taille sont sensiblement la même que la sienne (une grande télévision ou un petit lit) et qui fonctionne parfaitement comme si il s’agissait d’un vrai. Il doit pour cela dépenser 3 points de Sang et, une fois le sang dépensé, la transformation est effective à la fin du tour. Si le Thaumaturge désire conserver ses sens et la possibilité d’utiliser les Disciplines qui ne demandent pas de forme physique, il doit dépenser 1 point de Volonté. Le Thaumaturge peut rester sous cette forme une nuit entière et reprendre sa forme normale à tout moment. Même sous cette forme, le Thaumaturge reste toujours aussi sensible au feu et à la lumière du soleil…
Niv. 5 Invocation d’un esprit élémentaire Avec ce pouvoir, le Thaumaturge peut invoquer un esprit d’un des quatre éléments ; une Salamandre (feu), une Sylphe (Air), un Gnome (Terre) et une Ondine (Eau) si il a à proximité l’élément correspondant. Une fois invoqué, le Thaumaturge doit faire un challenge Mental contre l’esprit. En cas de succès, l’esprit le considère comme son égal. En cas d’échec, l’esprit pourra le considérer comme un ennemi et l’attaquer ou bien l’ignorer et faire ce qui lui plaît, repartir sur son plan ou même rester. Les esprits sont des êtres très imprévisibles… Ceci fait, le Thaumaturge doit réussir un challenge Social pour donner un ordre (et deux pour une tache qui pourrait mettre en danger l’existence de l’esprit) sinon l’esprit demandera une compensation en retour. Un esprit accomplit toujours un ordre à sa façon et le Thaumaturge doit se souvenir que chaque esprit à sa propre personnalité, qu’il est intelligent et parfaitement conscient de ce qui se passe autour de lui et que en cas d’abus, il pourra refuser d’obtempérer et même dans le pire des cas l’attaquer. Le Thaumaturge ne connaît pas à l’avance la puissance de l’esprit et ne l’a découvre que lorsqu’il se manifeste. Un Test Simple permet d’en déterminer la puissance. Une victoire du Thaumaturge et l’esprit a 6 traits dans tous ses attributs, 12 traits en cas d’égalité et 18 traits en cas d’échec.

Un esprit à 6 traits possède 6 niveaux de santé « Essoufflé », 6 points de compétence, 2 points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 2 d’une Discipline physique et d’une Voie en relation avec son élément (Voie de la Foudre pour une sylphe ou Voie Verte pour un gnome). Il n’a pas besoins de sang pour activer ses pouvoirs.
Un esprit à 12 traits possède 12 niveaux de santé « Essoufflé », 12 points de compétence, 4 points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 4 d’une Discipline physique et d’une Voie en relation avec son élément. Il n’a pas besoins de sang pour activer ses pouvoirs.
Un esprit à 18 traits possède 18 niveaux de santé « Essoufflé », 18 points de compétence, 6 points de Volonté et les pouvoirs de niveau 1 à 5 d’une Discipline physique et d’une Voie en relation avec son élément. Il n’a pas besoins de sang pour activer ses pouvoirs.
Voie des Transmutations

Le Thaumaturge pratiquant cette Voie est capable d’affecter les états de la matière. Il peut liquéfier le plus solide des aciers et pétrifier un pudding. Ce pouvoir peut affecter n’importe quel objet visible situé à moins de 15 pas du Thaumaturge (du sang dans un corps ne peut être atteint, mais du sang s’écoulant d’une blessure peut l’être). Le Thaumaturge peut affecter un volume de matière égal à 1m3 (1000 litres) par niveau qu’il possède dans cette Voie (donc de 1 à 5 m3).
Niv. 1 Fortification Le Thaumaturge peut renforcer la structure atomique d’un objet. Une éprouvette devient particulièrement solide et un curedent perce le métal. Utilisé sur une armure, cette dernière se renforce et peut encaisser un niveau de dommage supplémentaire. Ce pouvoir dure une scène ou une heure et n’est pas cumulatif sur un même objet.
Niv. 2 Solidification En dépensant 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut solidifier en un tour n’importe quel liquide visible sans changer, ni la température, ni la volatilité (un acide solide continue de corroder, un métal en fusion rendu solide continue de brûler). Les liquides solidifiés son cassables et reprennent leur forme initiale à la fin de la scène ou après 1 heure. Si le Thaumaturge utilise ce pouvoir pour agir sur une cible réticente (qui aurait par exemple les pieds dans une flaque doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime pour la bloquer.
Niv. 3 Fusion En dépensant 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut liquéfier en un tour n’importe quelle matière solide visible et d’un seul tenant (la carrosserie d’une voiture) sans en changer la température. A la fin de la scène, l’objet reprend sa forme initiale. Si la flaque a été dispersée, l’objet essayera de reprendre sa forme avec le reste de matière qu’il lui reste. Ce pouvoir n’affecte pas les organismes vivants ou mort-vivant. Si le Thaumaturge utilise Fusion pour agir sur cible réticente (en transformant en eau le sol sous ses pieds), il doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime. Lorsque le liquide reprend sa forme solide, une victime prise dedans subira 1 à 3 blessures aggravées suivant la situation (à la discrétion du conteur).
Niv. 4 Condensation Après avoir dépensé 1 point de Volonté, le Thaumaturge peut solidifier (pour la durée d’une scène) l’air ou un gaz en une barrière ou une prison opaque indestructible devant une porte ou autour d’une personne. Il ne peut affecter qu’une zone visible située à moins de 15 pas de lui. Si le Thaumaturge utilise ce pouvoir pour emprisonner une cible réticente, il doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime. Aucun pouvoir surnaturel ne peut être utilisé au travers de la barrière et celle-ci ne peut être déplacée. Une fois emprisonné, un Vampire ne souffre d’aucune pénalité mais reste bloqué dans cette prison jusqu’à la fin de la scène. Par contre, un mortel devra expérimenter l’inconfort que représente le fait de respirer de l’air liquide. Une fois libéré, le mortel en expirant les restes liquides subit une blessure normale.
Niv. 5 Sublimation En dépensant un point de Volonté, le Thaumaturge peut transformer n’importe quelle matière en gaz (sauf de la matière vivante ou mort vivante). Ainsi, un mur s’évanouit, une arme se dilue dans l’air ou une roue de voiture se vaporise. A la fin de la scène, l’objet reprend sa forme identique, exactement là où il avait disparu (à moins qu’il soit lié à autre objet comme par exemple un siège dans une voiture). Si jamais quelqu’un occupe cet espace à ce moment, il subit des blessures aggravés (la quantité allant de 1 à 3 dépend de la taille de l’objet et de la situation, à la discrétion du conteur). Si le Thaumaturge utilise ce pouvoir pour faire tomber une cible réticente dans un trou, il doit réussir un challenge Mental contre le Physique de sa victime pour réussir à la faire tomber.
Voie de la Corruption

La Voie de la Corruption repose sur une subtile manipulation de la psyché des individus la faisant devenir de plus en plus dépravée et pervertie. La manipulation et la tromperie deviennent rapidement les secondes natures du Thaumaturge pratiquant cette Voie. Aucun Thaumaturge ne peut avoir un niveau en Corruption supérieur à sa capacité Subterfuge.
Niv. 1 Contradiction Le Thaumaturge peut forcer une personne dans son champ de vision à faire l’action physique la plus néfaste et la plus opposée à celle qu’il voulait originalement entreprendre (un homme frappera sa femme alors qu’il allait l’embrasser, un vampire rentrera en Frénésie au moment où il tente de se contrôler) en réussissant contre elle un challenge Mental. Si la victime réussit le challenge, elle réalise qu’elle est influencée dans son action (sans savoir par qui) et peut mettre un terme à son action. Si la victime perd le challenge, elle ne réalise pas qu’elle est manipulée et rationalise son action. La Contradiction ne peut pas être utilisée en combat ou sur des actions réflexes.
Niv. 2 Subversion Le Thaumaturge doit regarder la victime dans les yeux et initier un challenge Mental avec elle. En cas de succès, la victime sera particulièrement de mauvaise humeur et entreprendra des actions que sa Conscience réprouvent durant toute la durée de l’effet. Les effets doivent être joués (les Dérangements de la victime resurgiront en jeu de façon flagrante). Une série de Tests Simples (jusqu’à un échec) détermine la durée (cf. tableau suivant). La victime peut dépenser un point de Volonté pour diminuer la durée d’un cran. (min. 5 minutes) (*)
Niv. 3 Dissociation Le Thaumaturge doit toucher la cible et réussir un challenge Mental contre elle pour la rendre distante, suspicieuse même avec son amant/e ou ses meilleurs amis. La victime acquière le Dérangement Paranoïaque et ne peut plus initier de challenge Sociaux autres que ceux basés sur l’intimidation (mais elle peut se défendre normalement) et la durée est déterminée de la même façon que pour la Subversion. La victime peut dépenser un point de Volonté pour diminuer la durée d’un cran (minimum 5 minutes). Si ce pouvoir est utilisé sur un personnage qui a participé à une Vaulderie sabbatique, ses scores de viniculum sont temporairement réduits de 3.
Niv. 4 Addiction Le Thaumaturge doit toucher sa victime alors qu’elle est exposée à une substance particulière (sang vampirique, alcool, drogue, etc.) ou lorsqu’elle subi ou accompli une action physique particulière (être maltraité ou maltraiter quelqu’un par exemple). Le Thaumaturge doit alors immédiatement réussir un challenge Mental pour provoquer en elle une profonde dépendance (à la substance ou à l’action). Chaque nuit où la victime n’a pas assouvi sa dépendance, celle-ci perd automatiquement les égalités sur tous ses challenges, et si elle est confrontée à la substance ou la situation de sa dépendance. Elle perd deux traits à son maximum de Maîtrise de Soi si elle tente de résister à son adiction. Ce pouvoir dure un mois. La victime peut tenter de briser les effets du pouvoir en tentant chaque nuit un unique test simple sans céder à ses pulsions de dépendance et doit accumuler autant de succès de suite que le niveau en Voie de la Corruption du Thaumaturge.
Niv. 5 Dépression Le Thaumaturge doit engager une conversation avec sa victime, puis réussir un challenge Mental pour lier subtilement les deux psychés pour un mois. La victime ne ressent aucun attachement particulier pour le Thaumaturge et pourra parfaitement l’attaquer. Mais sans que la victime ne le réalise, en dehors de la présence du Thaumaturge ou lorsqu’elle n’accomplit pas de mission pour lui, la victime souffre d’une profonde dépression et ne peut plus regagner de Volonté. Enfin, le Thaumaturge gagne automatiquement les égalités sur tous les challenges qui mettent en jeu son autorité (Domination, Présence, et même Commandement si la victime est un humain).

(*) :
Succès Durée de l’effet
0 5 minutes
1 1 heure
2 1 nuit
3 3 nuits
4 1 semaine
Voie du contrôle de la dépouille charnelle

Les Thaumaturges pratiquant cette Voie gagnent le contrôle des fonctions motrices d’un corps appartenant à un vivant ou un morts-vivant. Tous les pouvoirs de cette Voie nécessitent de toucher la victime. Si celle-ci est sur ces gardes, un challenge Physique sera nécessaire et la présence de vêtement n’empêche pas la Discipline de fonctionner.
Niv. 1 Vertige En touchant sa cible, le Thaumaturge peut alors tenter (dans la même action) un Challenge Mental contre le Physique de la victime pour lui causer un étourdissement et une désorientation. Celle-ci possède 2 traits Physiques de moins sur tous ses challenges Physiques pour un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur).
Niv. 2 Tétanie Ce pouvoir permet au Thaumaturge de déclencher des spasmes ravageurs chez sa cible. Le Thaumaturge doit toucher une partie du corps qui subira l’effet du pouvoir, puis réussir (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime. La cible perd l’usage de chaque membre affecté et souffre du handicap « Amputé ». Si la tête est affectée, la cible perd l’usage de la parole. Les effets durent un nombre de tours égal au aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur).
Niv. 3 Epilepsie En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le Thaumaturge peut tenter (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime et ainsi la transformer en un corps se tordant et s’agitant sans le moindre contrôle sur le sol. La victime ne peut initier aucun challenge Physique pendant un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur).
Niv. 4 Neurasthénie En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le Thaumaturge peut tenter (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime et provoquer une attaque nerveuse chez sa cible qui subit alors 3 blessures normales. La victime ne peut initier aucun challenge Physique et perd les égalités sur tous ses Challenges pendant un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur).
Niv. 5 Marionnette En dépensant un point de Volonté et après avoir réussi à toucher sa victime, le Thaumaturge peut tenter (dans la même action) un challenge Mental contre le Physique de la victime. Le Thaumaturge peut alors contrôler ses mouvements, ses gestes, sa parole et lui faire accomplir les actions qu’il désire (sauf l’utilisation de Discipline ou la dépense de sang). A cause de l’intense concentration que demande ce pouvoir, le Thaumaturge ne peut initier aucun autre challenge lorsqu’il contrôle sa marionnette. Ce pouvoir dure un nombre de tours égal aux traits Mentaux du Thaumaturge divisés par 3 (arrondi à l’inférieur) ou jusqu’à ce qu’il perde sa victime de vue.
Voie du contrôle du climat

Cette Voie permet au Thaumaturge de manipuler subtilement le climat sur une zone restreinte qui dépasse rarement les 5 à 6 km de diamètre. Chaque utilisation de pouvoir nécessite la dépense d’un point de Volonté, de 15 minutes de concentration (a l’exception du niveau Avancé) puis la réussite d’un Test Simple. Un changement brutal du temps est considéré comme un bris de Mascarade et peut attirer l’attention de mortels indésirables. L’utilisation de cette Voie en intérieur est très restreinte et se limite à la manipulation de la température.
Niv. 1 Brouillard La zone se couvre d’un épais brouillard et la vision devient imparfaite ainsi, toutes les personnes qui engagent des challenges basés sur la vue dans la zone d’effet du brouillard ont une pénalité de 1 trait à moins qu’ils aient activé Intensification des Sens : Vue ou Yeux de la bête. A cause du manque de visibilité la portée effective des armes à distance est réduite de moitié. Le Thaumaturge peut également faire appel à un léger vent ou augmenter ou diminuer la température ambiante de 10 degrés.
Niv. 2 Pluie Les effets sont sensiblement similaires à ceux du brouillard et ceux qui voudraient engager des Challenges basés sur la vue dans la zone d’effet de Pluie ont une pénalité de 2 traits à moins qu’ils aient activé Intensification des Sens : Vue ou Yeux de la bête. En fonction de la température extérieure, il pleut ou il neige. Toute la zone devient rapidement détrempée et particulièrement glissante et la conduite peut devenir hasardeuse.
Niv. 3 Bourrasques Sous l’influence du Thaumaturge, les vents forcissent et peuvent atteindre des vitesses de 50 km/h, avec des rafales jusqu’à 100 km/h. Les personnes dans la zone d’effet perdent les égalités lorsqu’elles attaquent avec une arme à feu, un arc ou une arbalète. En extérieur, le Thaumaturge peut tenter de renverser pour 1 tour (sans faire de dommage) une personne présente dans son champ de vision en réussissant contre elle un challenge Mental contre ses traits Physiques. Le Thaumaturge peut aussi augmenter ou diminuer la température ambiante de 20 degrés.
Niv. 4 Tempête Ce pouvoir combine les effets de la bourrasque et de la pluie ainsi, tous les challenges basés sur la vue dans la zone d’effet ont une pénalité de 2 traits à moins que Intensification des Sens : Vue ou Yeux de la bête ne soit activé. Les personnes présentent dans la zone d’effet perdent les égalités lorsqu’elles attaquent avec une arme à feu, un arc ou une arbalète et en extérieur, le Thaumaturge peut tenter de renverser pour un tour (sans faire de dommage) une personne présente dans son champ de vision en réussissant contre elle un challenge Mental contre ses traits Physiques. Le Thaumaturge peut enfin augmenter ou diminuer la température ambiante de 20 degrés.
Niv. 5 Foudre Le Thaumaturge est capable d’appeler la foudre lorsque les conditions météorologiques sont propices (nuages). Le Thaumaturge doit réussir son Test Simple pour infliger à une cible visible 5 blessures normales (les armures sont ignorées et la victime ne peut pas esquiver). La victime est alors étourdie pour un tour complet.
Voie verte

La Voie verte permet aux Tremere de comprendre et d’exercer son contrôle sur la Nature. Tout ce qui est plus complexe qu’un voile algaire est sensible à cette Voie (de la plante en pot à l’arbre le plus noueux). Cette Voie est originaire d’anciennes traditions druidiques encore actives dans le clan Tremere.
Niv. 1 Connaissance des herbes En touchant une plante et en réussissant un Test Simple, le Thaumaturge peut obtenir une unique et vrai réponse à une question posée à l’esprit de la plante. Le Thaumaturge peut poser une autre question en réussissant un Test Simple et cela, jusqu’à ce qu’il échoue. Des questions du type « combien de personnes t’ont marché dessus il y a un instant ? » sont acceptables, mais il faut garder à l’esprit que des concepts peuvent être totalement étranger à l’esprit. « Qu’ont-ils dit ? » est une question qui pourrait rendre très confus l’esprit d’une pousse de chêne.
Niv. 2 Croissance des plantes Le Thaumaturge doit toucher la plante avant d’activer ce pouvoir puis réussir un Test Simple (aucun Test n’est requis lorsque le Thaumaturge veut affecter du bois mort). Selon les intentions du Thaumaturge, la plante entrera en croissance (sauf sur du bois mort) ou vieillira de façon particulièrement accélérée en une nuit. Un point de Volonté rend le processus quasiment instantané et en combat, il réduira instantanément un objet en bois (comme un pieu) en poussière à condition que le Thaumaturge réussisse un Challenge physique pour toucher l’objet.
Niv. 3 Animation arbustive En dépensant un point de Volonté et en se concentrant sur une plante (dont la taille et le poids sont inférieur à ceux du Thaumaturge), le Thaumaturge peut l’animer et la contrôler pour une durée en tour égale à la moitié de ses Traits Mentaux (arrondi à l’inférieur) après avoir réussi un Test Simple. La plante possède un nombre de traits Physiques égal aux points de Volonté permanent du thaumaturge + 3. Elle possède autant en Bagarre que le Thaumaturge et inflige deux blessures normales. Les plantes tenteront toujours d’immobiliser, d’étrangler ou de faire tomber leurs victimes mais sont incapables de se déraciner et de se mettre à courir, même si une racine peut parfois aller très loin.
Niv. 4 Havre arborescent Ce pouvoir permet de créer une demi sphère surnaturelle de 2 m de haut constituée par un entrelacs de branches, de feuille et de lianes sans ouverture visible et empêchant toute personne non désirée de pénétrer dans ce havre. Il persiste jusqu’au prochain coucher de soleil ou jusqu’à ce que le Thaumaturge décide de l’annuler ou quitte le havre. Le soleil ne pénètre pas le havre, sauf si celui-ci a été physiquement endommagé. Le Thaumaturge doit se trouver dans une zone disposant des matériaux de construction et le havre se constitue autour de lui en trois tours. Après, toute personne désirant y entrer ou briser le Havre arborescent doit réussir un challenge Physique contre le Mental + Occultisme du Thaumaturge (qui bénéficie en plus 2 traits Mentaux supplémentaires). Si le challenge Physique est réussi, le Havre arborescent est détruit.
Niv. 5 Appel de la forêt En dépensant un point de Volonté et en se concentrant sur un arbre, le Thaumaturge peut l’animer. Il doit dépenser du Sang pour déterminer la durée de l’effet (1 point de sang pour 2 tours d’activité). Une fois les tours écoulés, l’arbre s’arrête et replante ses racines là où il est (même dans du béton, ses racines traverseront tout ce qu’elles rencontreront avant d’atteindre la terre et de l’eau). Il ne pourra plus être animé avant la fin de la nuit. Une fois animé, l’arbre obéît aux ordres du Thaumaturge comme il le peut. Il possède en Physique 10 + 2 fois le niveau en Occultisme du Thaumaturge et autant en Bagarre. Il réduit de 2 les blessures normales, ne subie aucune pénalité et ses niveaux de santé dépendent de sa taille (entre 3 et 10 à l’appréciation du conteur).

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