Camarilla Creusoise
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Les havres

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:24

Descriptif des havres

Les havres correspondent aux types de logement que loue un vampire. Chaque achat d’un point de Ressource permet de louer un havre « gratuitement » et du même niveau que la Ressource. Leur qualité varie donc de 1 à 5. Certaines influences permettent de récupérer un havre mais pour une durée d’un mois seulement. Il est également possible d’acheter un havre. Toutefois les démarches administratives occasionnées rendent souvent la chose assez compliquée surtout si l’on ne possède pas un minimum d’influence en bureaucratie.
Havre 1 C’est une grande cave, une chambre d’hôpital réservé, un petit studio etc. Il y a l’électricité et le téléphone et l’eau courante. Toutefois, le mobilier est rachitique et les protections qui pourront y être installées seront minimes.
Havre 2 C’est un havre qu’on qualifierait de moyen selon les critères humains. Il est équipé en électroménager et hi-fi classique accompagné de mobilier IKEA…La sécurité reste toutefois délicate à mettre en place à cause de la proximité des humains et de la Mascarade. Ce genre de havre a toutefois l’avantage d’être discret car très répandu chez les humains. Il correspond à un appartement ou à une petite maison individuelle dans un lotissement.
Havre 3 Ce sont des havres que l’on peut retrouver chez les cadres supérieurs. La superficie est assez importante. Il y a généralement un très grand jardin avec piscine et parfois terrain de tennis. On y trouve toutes les installations permettant de vivre aisément (ADSL, câble, satellite, tout l’électroménager et hi-fi haut de gamme), le tout accompagné d’un joli mobilier ancien ou très moderne. Du personnel hebdomadaire s’occupe du ménage et un système de sécurité perfectionné peut y être installé.
Havre 4 On passe dans le grand standing, et le luxe. Tout est à disposition, ainsi que du personnel journalier pour le ménage et la sécurité. Il y a aussi environ 30 ha de terrain autour, si on est en milieu rural. La sécurité y est déjà bien installée et peut « facilement » être améliorée en véritable maison de villégiature pour un premier ministre ou un parrain de la drogue en Colombie. La discrétion n’est plus vraiment de mise.
Havre 5 Ce sont les plus beaux havres de la région. Ces demeures sont splendides et luxueuses, souvent dotées d’un passé chargé en signification et en mystère. Ce sont des châteaux, des manoirs, des superbes propriétés, au cœur des plus grandes villes, ou même parfois un bunker. Il y vit une batterie de personnel chargée de la bonne tenue de la propriété et de la sécurité des lieux. Autant dire que question sécurité, les installations sont maximales et au top de ce qui peut être fait. Certains lieux de la propriété n’ont rien à envier à Fort Knox.
Achat et entretient des havres

Un havre nécessite d’être acheté et entretenu, dépendant de son niveau :
Niveau du Havre Prix d’achat Prix d’entretient
Niveau 1 50 000 € 250 € / mois
Niveau 2 150 000 € 500 € / mois
Niveau 3 500 000 € 1 500 € / mois
Niveau 4 1 500 000 € 5 000 € / mois
Niveau 5 5 000 000 € 15 000 € / mois

Chaque niveau de Ressource permet d’entretenir gratuitement un seul havre de même niveau ou plusieurs havres d’un niveau inférieurs. Au-delà, le conteur retire au compte en banque du personnage la somme total en € du coût d’entretien de chaque havre en trop. Si le compte en banque n’est pas assez fourni, le personnage perd alors suffisamment de havre pour avoir un solde positif sur le compte.
Niveau de Ressource Entretient gratuitement de
Ressource 1 1 havre Niv 1
Ressource 2 1 havre Niv 2 ou 2 havres Niv 1
Ressource 3 1 havre Niv 3 ou 3 havres Niv 2
Ressource 4 1 havre Niv 4 ou 3 havres Niv 3 + 1 havre Niv 2
Ressource 5 1 havre Niv 5 ou 3 havres Niv 4

Exemple : Tzimice possède Ressource 3. Il loue donc gratuitement un havre Niv 3 sans qu’aucune dépense mensuelle d’entretient ne soit nécessaire. Mais si Tzimice veut louer un autre havre (par exemple un havre Niv 2) il devra payer un entretient mensuel (500 € par mois pour l’entretient d’un havre Niv 2).

Sécurité du havre

Le niveau du havre correspond aussi aux nombres de sécurité qu’il possède et à leur niveau (par exemple un Havre niveau 3 possède 3 lignes de Sécurité Niv 3). Il est possible avec la capacité Sécurité d’augmenter le niveau des lignes de sécurité mais il n’est pas possible d’en augmenter le nombre !!

Seule la capacité Sécurité peut permettre à un personnage de franchir ces différentes lignes de sécurité (l’utilisation de pouvoirs ou de Disciplines n’y fera rien…). Il est nécessaire pour un intrus de franchir toutes les lignes de sécurité d’un havre pour parvenir à son propriétaire…

Par défaut, tout havre d’un PJ ne disposant pas d’une compétence sécurité égale ou supérieur à son niveau de havre l’a sécurisé par le biais d’humains. Dans ce cas, sauf à avoir fait disparaître les traces via l’influence industrie il est possible de se procurer les plans du système de sécurité. Il faut la compétence Sécurité au même niveau que les lignes de sécurité pour exploiter ce plan, si c’est le cas le personnage peut les ignorer tout simplement.

Faire sécuriser son havre par des humains se fait par les règles actuelles de sécurité et coute 2 fois la somme que rapporterait une ressource de même niveau. Ainsi une ligne de défense niveau 2 à monter au niveau 3 coutera 3000€ (2*la ressource niveau 3 soit 2* 1500€). On peut par ce biais monter à une défense de niveau 5 à condition d’avoir trouvé l’humain capable d’une telle prouesse. Si on dispose de la compétence sécurité et qu’on le fait soi-même (ou qu’on le fait faire par un joueur), le matériel coutera le cinquième du prix (soit 600 € dans notre exemple).

Exemple : Tzimice se cache dans son havre niveau 3. Celui possède par défaut trois lignes de sécurité niveau 3. Bob le Brujah sait où il habite et veut entrer en douce pour le capturer. Arrivé devant le havre Bob qui a Sécurité 4 réussit un test simple pour connaître la sécurité du havre et réussit.
Il sait donc que pour entrer il va devoir franchir trois lignes de sécurité et pour chacune dépenser (temporairement) trois points de sa compétence Sécurité pour tenter un challenge simple (qu’il pourra retester en cas d’échec en dépensant un point de Sécurité supplémentaire). En cas de succès au challenge Bob contourne la première ligne de sécurité.
Malheureusement Bob doit franchir 3 lignes donc dépenser au minimum 9 points de Sécurité (qu’il ne possède pas). Il va donc devoir demander de l’aide pour cumuler ce total. Aider par Bill (Sécurité 4 aussi) et Gaston (Sécurité 1) ils peuvent tenter de s’infiltrer dans le havre mais s’ils ratent un seul challenge il devront abandonner.
Il appartient au conteur de définir quand les règles de sécurité sont appliquées et quand il faut recourir à un narratif « classique » (comme par exemple si les trois brujahs du cas précédent décidaient de raser le havre jusqu’à trouver Tzimice).

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