Camarilla Creusoise
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Etape 2 : Compétences

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Etape 2 : Compétences Empty Etape 2 : Compétences

Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:04

Qu’est-ce que les compétences ?

Les compétences sont divisées en trois groupes bien distincts :
Talents sont en général liés au physique du personnage et impliquent un entraînement et une certaine dose d’inné.
Capacités sont acquises au cours de l’éducation du personnage et nécessitent dans la plupart des cas une pratique régulière.
Connaissances sont elles aussi le fruit de l’éducation du personnage mais reflètent davantage un savoir théorique que pratique.

Le nombre de points dans une compétence définit le niveau d’expertise :
Nombre de points un deux trois quatre cinq et plus
Evaluation compétent professionnel spécialiste expert génie

A la création, le joueur (personnage de classe 1) dispose de 7 points à répartir parmi les différentes compétences. On ne peut pas prendre à la création plus de 3 points dans une compétence. Les connaissances du Monde des Ténèbres sont même limitées à 2 points par compétence lors de la création.

Attention ! : Certaines compétences (indiquées dans leur description) nécessitent obligatoirement de choisir une branche d’étude bien précise. Chaque branche est une compétence différente. Ainsi Science (Biologie) et Science (Chimie) sont deux compétences différentes qui doivent être achetées séparément.
Les talents

Les talents sont des compétences innées. Aussi, il n’est pas nécessaire de les posséder pour pouvoir les utiliser. En effet, n’importe qui peut réussir à frapper quelqu’un même s’il n’a jamais appris à se battre (c’est juste plus compliqué). De ce fait, lorsqu’un personnage veut utiliser un talent, il doit faire un challenge sous (Attribut + talent + éventuel bonus de l’arme) et même s’il ne possède pas le talent.

La somme Attribut + talent + bonus de l’arme doit être prise en compte pour déterminer si une surenchère est possible mais cette somme ne peut pas être supérieure au double de l’attribut du personnage.

Attention!! : Un personnage qui tente de réaliser une action sans posséder le talent approprié voit ses traits d’attributs divisés par 2 (comme se battre avec une épée sans avoir le talent Mêlée)

Les re-tests : On ne peut faire aucun re-test sur les talents sauf en cas de surenchère.
Archerie vous avez étudié le tir à l’arc ou à l’arbalète. En effet, les carreaux et les flèches en bois peuvent faire office de pieux très efficaces. Pour tirer à l’arc, vous devez faire un challenge Physique. Si vous passez un tour à viser, vous devez alors faire un challenge Mental contre le Physique de votre cible mais vous bénéficiez alors des traits bonus de l’arme.
Armes à feu vous savez comment fonctionne une arme à feu et comment vous en servir avec succès dans n’importe quelle situation. Pour tirer avec une arme à feu, vous devez faire un challenge Physique. Si vous passez un tour à viser, vous devez alors faire un challenge Mental contre le Physique de votre cible mais vous bénéficiez alors des traits bonus de l’arme.
Bagarre quelles que soient les raisons, vous savez comment vous battre et distribuer des coups avec vos armes naturelles (crocs, griffes, poings ou pieds). Les challenges de Bagarre sont résolus avec le Physique.
Discrétion vous savez utiliser le milieu et la lumière environnante pour vous déplacer discrètement. Ainsi, vous pouvez échapper à des poursuivants, passer devant les gens sans vous faire remarquer, ne laisser aucune trace et même subtiliser discrètement des objets sur une table ou sur une personne. Toute utilisation de Discrétion nécessite un challenge Physique statique contre le Mental des adversaires et ceux-ci peuvent ajouter leur talent Vigilance pour se défendre.
Esquive vous avez développé des réactions éclairs qui vous permettent d’anticiper les attaques. Vos traits d’Esquive s’ajoutent à votre Attribut Physique lorsque vous voulez simplement éviter une attaque (en particulier lorsque vous n’avez plus d’action disponible). Pour pouvoir esquiver, il faut avoir conscience de l’attaque. Toutefois, Esquive ne peut pas être utilisé pour se défendre contre une attaque magique à distance.
Mêlée lorsque vous avez quelque chose entre les mains, vous êtes un combattant mortel. Cela peut être une épée, un pieu, une bouteille etc. Les challenges de Mêlée sont résolus avec le Physique.
Sport que cela soit lié à un passé de sportif ou juste un talent personnel, vous êtes doué pour toutes les formes d’effort physique. Vous pouvez lancer un objet ou un corps (3 pas + 3/niveau de Puissance), courir, escalader, sauter et nager. Cette dernière peut être particulièrement utile pour les vampires (qui par nature ne flottent pas). Votre talent Sport fonctionne avec les traits physiques. Pour lancer un objet avec précision, il faut passer un tour à viser et ce sont alors vos traits Mentaux que l’on utilise pour résoudre le challenge.
Vigilance vous êtes très observateur. Par habitude et par entraînement vous savez comment recueillir des indices et comprendre une scène de crime apparemment chaotique. Vous savez aussi vous rendre compte lorsque vous êtes suivie ou bien lorsqu’il s’agit de trouver des armes dissimulées sur quelqu’un. Toute utilisation de Vigilance nécessite un challenge Mental statique contre le Physique des adversaires et ceux-ci peuvent ajouter leur talent Discrétion pour se défendre.
Les capacités

Les capacités sont des compétences qui nécessitent un apprentissage et une certaine pratique (conduire une voiture ou réparer un four micro-ondes n’est pas quelque chose d’inné). Lorsqu’un personnage veut utiliser une de ses capacités, il doit juste faire un challenge sous l’attribut utilisé (Physique, Social ou Mental selon la capacité SANS ajouter le niveau de la capacité utilisée).

Il est parfois nécessaire de dépenser temporairement des points dans une capacité pour pouvoir initier le challenge (mais cela sera toujours précisé dans le descriptif de la capacité)

Attention! : Un personnage qui veut utiliser une capacité qu’il ne possède pas perd automatiquement son challenge.

Les re-tests : On peut faire un re-test sur le challenge de la capacité que l’on utilise en dépensant temporairement 1 ou plusieurs points de cette capacité. L’adversaire doit alors dépenser le même nombre de points s’il veut empêcher le re-test.

Même si tous les points d’une capacité ont été dépensés pendant une session de jeu, le personnage peut toujours continuer à initier des challenges pour cette capacité (sauf si le descriptif stipule le contraire) mais il ne pourra simplement plus faire ou contrer de re-tests.

Sauf indication contraire, les points de capacité dépensés redeviennent disponibles le lendemain au réveil.
Arts vous savez créer des objets dont la qualité se juge en termes de maîtrise technique et manuelle ou effectuer une prestation artistique vivante et éphémère. La compétence Arts représente la qualité technique d’une œuvre artistique. Chaque branche de la compétence couvre plusieurs arts. Branches couvertes : Art graphiques (regroupant peinture, dessin, tatouage…), Arts modernes (regroupant photo, film…), Arts de forme (regroupant Sculpture, poterie, etc….), Arts vivants (regroupant danse, chant, composition, tous instruments…), Arts militaires (forge, armurerie…)
Commandement la capacité Commandement représente votre habileté à motiver les humains pour qu’ils suivent vos décisions. Vous pouvez utiliser Commandement avec un challenge Social pour essayer d’obtenir un service trivial (tu veux bien allez voir ailleurs si j’y suis ?) auprès d’un humain.
Conduite (+branche) dans les situations dangereuses, vous savez vous échapper du trafic, semer une voiture ou vous servir de votre véhicule comme d’une arme. Les challenges de Conduite sont résolus avec le Physique lorsqu’ils ont trait aux réflexes (éviter un piéton). Plusieurs challenges Mentaux statiques peuvent être nécessaires pour se familiariser avec un véhicule inhabituel ou particulièrement compliqué (passer d’un petit avion de tourisme à un Airbus n’est pas chose aisée). Il va de soi que conduire normalement ne nécessite aucun challenge mais la possession de cette capacité reste nécessaire. Branches couvertes : auto/moto/camion (pour tous les véhicules sur route), bateaux (sur tous les véhicules motorisés navigants), avions (sur tous les véhicule motorisés volants), hélicoptères (uniquement pour les hélicoptères), attelages/chevaux (pour monter un animal ou diriger un engin tracté par un animal).
Démolition vous êtes entraîné à l’usage d’explosifs. Vous devez réussir un challenge Mental statique pour poser ET pour armer l’appareil sans vous faire exploser en mille morceaux. Pour désarmer des explosifs vous devez avoir un nombre de trait en Démolition supérieur ou égal au poseur de bombe, puis réussir un challenge Mental statique (difficulté égale aux traits Mentaux du poseur). Cette capacité ne permet pas de fabriquer des explosifs.
Dressage vous avez appris à comprendre les animaux et vous savez comment apaiser leur peur naturelle. En réussissant un challenge mental contre l’Instinct de l’animal, vous pouvez lui donner un ordre simple (va chercher !, attaque !, va-t’en ! etc.) ou tenter de comprendre son état (blessé, faim, peur etc.). Si vous travaillez avec un animal sur une longue période (+ d’un mois), vous devenez capable de lui enseigner quelques ordres simples (1 par mois et 1 par point de Dressage que vous possédez). Enfin, cette compétence reflète aussi votre capacité à savoir imiter le cri d’un animal.
Empathie vous êtes sensible à l’humeur et aux émotions des gens. Lorsque vous écoutez quelqu’un, vous comprenez ce qu’il ressent. Vous pouvez ainsi réussir à connaître son état émotionnel ou savoir si la dernière chose qu’il a dite est un mensonge. Vous devez pour cela dépenser 1 ou plusieurs points d’Empathie (au choix du joueur) puis réussir un challenge Social statique contre la cible. La dépense d’autant de points de la capacité Subterfuge par la cible lui permet d’empêcher le challenge.
Etiquette (+branche) cette capacité reflète votre maîtrise des us et coutumes dans une branche bien précise. La capacité Etiquette peut être utilisée dans un challenge social statique pour savoir comment se comporter en fonction de la situation pour ne pas faire d’impair ou simplement lorsque vous voulez vous faire passer pour quelqu’un issu de la branche choisie. Vous pouvez aussi dépenser 1 point d’Etiquette pour bénéficier d’un point d’action d’influence supplémentaire (utilisable uniquement dans une influence de la même branche par exemple, Influence Police pour Etiquette Police). Enfin, ces points d’actions supplémentaires ne permettent pas de faire des actions d’influence d’un niveau supérieur à l’influence possédée. Branches couvertes : tous les domaines d’influence
Expression cette capacité sert à insuffler dans une œuvre ou une prestation artistique créée avec Art des sentiments, des émotions, un message caché ou un symbolisme qui touchera le spectateur averti. Le joueur devra avoir un objet pour symboliser l’œuvre (un livre, une partition, etc.) ou devra effectuer une prestation publique. Les personnages qui possèdent la capacité Expression peuvent ainsi comprendre ce qui se cache derrière une œuvre…
Intuition par un sens de l’observation ou une expérience éprouvés, vous sentez lorsque les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être. Sur un challenge mental statique, vous pouvez, sentir si vous avez affaire à une créature surnaturelle (sans forcément savoir de quoi il s’agit), ou réaliser qu’un phénomène étrange est à l’œuvre. Cette compétence est particulièrement utile pour les Malkavien et leur réseau lunatique.
Réparations avec du temps, des outils et des pièces détachées, vous pouvez réparer, légèrement modifier ou saboter la plupart des objets du monde moderne. L’utilisation de cette capacité fait souvent appel à un challenge Mental statique, la difficulté dépendant de plusieurs facteurs comme par exemple la complexité de l’objet, les outils, les pièces détachées disponibles, l’étendue des dommages et le temps passé à réparer.
Sécurité vous connaissez les méthodes de la police, le travail de surveillance et comment perturber de telles opérations. Serrures, pièges, alarmes et systèmes de sécurité sont votre quotidien. Un Test Simple permet d’évaluer le niveau en sécurité d’une zone… La capacité Sécurité vous permet de protéger une zone, mais vous devez dépenser 1 ou plusieurs points de Sécurité puis réussir un Test Simple. Si le Test Simple est réussi, les points en Sécurité dépensés déterminent alors le niveau en Sécurité de votre dispositif. Attention, on ne peut sécuriser qu’une seule fois une zone à l’air libre (un parc par exemple). Pour sécuriser un bâtiment, il est possible de créer autant de lignes de sécurité que le niveau du bâtiment. La capacité Sécurité sert aussi à désarmer des pièges (sans explosifs), neutraliser des alarmes, pour crocheter des serrures ou entrer dans une zone protégée par Sécurité. Il faut au préalable dépenser un nombre de points de Sécurité supérieur ou égal au dispositif de sécurité puis réussir un Test Simple. Il va de soi que pour certains havres plusieurs expert en Sécurité seront nécessaires pour déloger le propriétaire…
Subterfuge il existe plein de façons de dire la vérité et même dans les conversations anodines, vous savez cacher vos véritables motivations et vos sentiments. L’art du Subterfuge est d’utiliser ces tours avec talent. Vous pouvez utiliser Subterfuge pour contrer l’utilisation d’Empathie par quelqu’un qui tente de connaître votre état émotionnel ou de savoir si vous mentez. Si plusieurs adversaires tentent en même temps de savoir si vous mentez, alors chaque point de Subterfuge que vous dépensez annule un point d’Empathie dépensé par chaque adversaire.
Survie la capacité Survie représente la connaissance du milieu sauvage. Elle permet de trouver un refuge, connaître des techniques de chasse, différencier des plantes et des champignons comestibles, etc. Cette capacité permet à un vampire de chasser et de se nourrir sur les animaux sauvages. Elle est indispensable à ceux qui voyagent en dehors des cités. Chasser et éviter les dangers en milieu sauvage repose sur des challenges Physiques, alors que trouver un havre, de l’eau ou des plantes particulières repose sur des challenges Mentaux.
Les connaissances

Les connaissances sont des compétences qui nécessitent un apprentissage fastidieux et reflètent un savoir souvent plus théorique que pratique (le droit administratif ou la symbolique de la kabbale ne s’apprend pas facilement). Lorsqu’un personnage veut utiliser une de ses connaissances, il doit faire un challenge statique (sous l’attribut Mental et SANS ajouter le niveau de la connaissance).

Pour quelques connaissances, il est nécessaire de dépenser des points pour pouvoir initier le challenge (mais cela sera toujours précisé dans la description de la connaissance)

Attention!! : Un personnage qui veut utiliser une connaissance qu’il ne possède pas perd automatiquement son Challenge.

Les re-tests : On peut faire un re-test sur un challenge en dépensant temporairement 1 ou plusieurs points de la connaissance que l’on utilise.

Même si tous les points d’une connaissance ont été dépensés pendant une session de jeu, le personnage peut toujours continuer à initier des challenges pour cette connaissance (sauf si le descriptif stipule le contraire) mais il ne pourra simplement plus faire de re-test.

Sauf indication contraire, les points de connaissance dépensés redeviennent disponibles le lendemain au réveil.
Droit votre connaissance du droit vous permet de comprendre les textes de loi humains et vampiriques et de les utiliser efficacement à votre avantage. Vous devez faire un challenge Mental statique (difficulté fixée par le conteur) lorsque vous voulez connaître vos droits sur un sujet précis.
Erudition vous possédez un niveau d’éducation et de culture générale au-delà du niveau scolaire habituel. Erudition, vous permet de reconnaître des références historiques, artistiques ou culturelles. Dans certains cas vous devrez faire un challenge Mental statique pour déterminer vos connaissances exactes.
Finance le monde de l’argent et du commerce est votre monde et vous le comprenez. Vous pouvez utiliser votre Finance pour suivre des mouvements financiers, faire un audit ou comprendre un cafouillis comptable en réussissant un challenge Mental statique. Enfin, en dépensant un point de Finance vous récupérez 100 € en liquide (dans ce cas le point dépensé redevient disponible le 1er du mois suivant).
Informatique Avec Informatique, vous savez utiliser des programmes ou accéder à des ordinateurs de toutes sortes et vous servir d’une adresse mail. Pour écrire un programme, sécuriser un réseau, créer un virus etc., vous devez réussir un challenge Mental Statique. Une fois le challenge réussi, vous pouvez dépenser 1 ou plusieurs points d’Informatique. Ces points seront utilisés par le conteur pour faire ou contrer un re-test sur chaque personne qui tente de neutraliser votre virus ou qui veut s’introduire dans votre réseau sécurisé.
Linguistique vous avez étudié plusieurs langues et vous pouvez les parler, les écrire et les lire. Avec un point en Linguistique le personnage obtient 1 langue supplémentaire. Deux points en donnent 2 supplémentaires, trois points en donnent 4, quatre points en donnent 8, cinq points en donnent 16, six points en donnent 24 et sept points donnent 32 langues supplémentaires. Pour indiquer aux autres joueurs que vous ne parlez pas en Français, vous devez former un L avec le pouce et l’index d’une de vos mains.
Médecine (+branche) en sachant comment le corps humain fonctionne, vous pouvez accélérer le repos et la guérison des blessures d’un humain ou faire des recherches en laboratoire. En réussissant un challenge Mental (difficulté égale au nombre total de blessures subies), vous apportez les premiers soins à un mortel blessé ; il regagne alors un unique niveau de santé. Un humain blessé ne peut recevoir qu’une seule fois les premiers soins et si ces derniers échouent, les conséquences sont alors laissées à l’appréciation du conteur… Branches couvertes : pharmacie, chirurgie, généraliste, psychiatrie, vétérinaire.
Occultisme La face cachée du monde grouille de secrets mystérieux. L’Occultisme représente une connaissance générale du surnaturel. Un conteur peut exiger un challenge Mental statique pour obtenir certaines informations occultes. L’Occultisme offre des connaissances basiques (et parfois erronées) sur les divers habitants du monde surnaturel mais pour des informations plus détaillées, une Connaissance du monde des ténèbres est nécessaire.
Sciences (+branche) L’éducation dans les Sciences couvre des techniques de recherche, des études modernes permettant de faire des travaux de base. Il faut habituellement utiliser un challenge Mental statique pour déterminer le succès de la recherche ou la viabilité d’une hypothèse. Un challenge réussi de Sciences (Biologie) ou Sciences (Chimie) permet de distinguer la poussière ou les cendres issues d’un corps décomposé (humain ou vampire, on ne fait pas de différence). Branches couvertes : biologie, chimie, physique, mathématique, géologie, archéologie.
Les Connaissances du Monde des Ténèbres (MdT)

Les Connaissances du Monde des Ténèbres (MdT) couvrent une variété de sujets spécifiques sur l’histoire, la politique, les coutumes, les forces et faiblesses d’un type de créature surnaturelle ou sur une organisation de créatures surnaturelles. Chaque Connaissance du MdT est une connaissance différente.

A la création, chaque personnage commence avec 2 points gratuits à répartir entre les connaissances du Monde des Ténèbres suivantes (maximum niv. 2).

En dehors de certains clans qui ont des affinités particulières il est rare qu’un personnage possède une autre Connaissance du MdT que Connaissance des Vampires.
Type de Connaissance du MdT
Connaissance des vampires pour comprendre anatomiquement parlant le corps vampirique. Tout vampire possède un point dans cette connaissance et en général, n’importe quel vampire libéré par son Sire possède cette connaissance à 2…
Connaissance du Sabbat pour connaître les rites du Sabbat
Connaissance des Lupins pour connaître les loups-garous et le fonctionnement de leur société et pour avoir l’espoir infime d’avoir une chance hypothétique de survivre à une rencontre…
Connaissance des Fantômes pour connaître les fantômes et le fonctionnement de leur société et pour savoir pourquoi il est bon de ne vraiment pas trop les fréquenter…
Connaissance des Mages pour connaître les Mages et le fonctionnement de leur société et pour savoir pourquoi il est bon de les éviter pour ne pas finir en chaise de jardin…
Niveau des Connaissance du MdT
niveau 1 représente une connaissance superficielle du sujet. Le personnage peut citer des concepts basiques et largement répandus dans le domaine de sa connaissance (comme la Litanie avec Connaissance des Garous). Un personnage peut atteindre le premier niveau en quelques mois d’études.
niveau 2 représente une compréhension au-delà des bases du sujet en question. A ce niveau, le personnage a entendu parler de quelques lignées de sang, de quelques sociétés spéciales ou d’autres secrets de bas niveau sans avoir une connaissance étendue de ceux-ci.
niveau 3 représente une étude spécialisée d’un sujet particulier. Le personnage devient familier du fonctionnement de nombreuses sociétés secrètes et peut probablement en nommer quelques membres. Il comprend mieux la politique de haut niveau et la vérité cachée derrières certaines rumeurs. C’est le plus haut niveau qu’un personnage joueur puisse apprendre au cours d’une chronique.
niveau 4 est conscient des buts et des mouvements de la plupart des factions secrètes de son domaine de connaissance. Des vérités que seuls les Anciens et des textes antiques évoquent sont dévoilées. Le quatrième niveau est accessible à ceux qui ont étudié toute une vie, car c’est le temps requis pour atteindre un tel niveau d’érudition. C’est en pratique le plus haut niveau que peuvent atteindre les créatures non immortelles. Il faut une approbation moyenne pour qu’un personnage possède un tel niveau.
niveau 5 représente le pinacle de la compréhension. Vous pouvez commenter des textes anciens comme si vous aviez été présent à l’époque qu’ils décrivent. Obtenir le niveau cinq dans une connaissance du MdT est extrêmement difficile. Ceux qui ont atteint ce degré d’expertise ont passé plusieurs vies ou plus à la recherche du savoir concernant le sujet. Ainsi le niveau cinq n’est accessible qu’aux créatures immortelles ou mort-vivantes. Il faut une approbation haute pour qu’un personnage possède un tel niveau.

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Message par Marmion Ven 8 Fév - 0:17

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