Camarilla Creusoise
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Etape 5 : Dernières touches

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Message par Conteur Jeu 7 Fév - 14:06

Points de Vertus

Les points de Vertus sont la force spirituelle du personnage avec laquelle il combat la Bête. Ils sont répartis en 3 catégories : Conscience, Maîtrise de Soi, Courage chacune comprise entre 1 et 5 points. Les vampires recherchent pour la plupart à conserver un semblant d’humanité. Selon l’éducation qu’ils ont eu au sein de leur clan ou au sein de la secte à laquelle ils appartiennent, ils développent alors des approches différentes de l’immortalité et des liens qui les unissent à leur passé d’humain.

Pour en savoir plus sur le fonctionnement des Vertus ici

Un personnage à la création doit répartir 10 points parmi ces 3 catégories.

Attention ! Les personnages qui appartiennent au Sabbat ou qui ne suivent pas la voie de l’Humanité ont seulement 8 points de Vertu à répartir.

Pendant la phase de création, vous pouvez choisir de perdre un point de Vertu en échange de 2 points de création bonus supplémentaires. Vous ne pouvez le faire qu’une seule fois.
Conscience représente le degré de remord d’un personnage. Un personnage avec beaucoup de points dans cette Vertu aura des remords pour ses mauvaises actions et ceci empêchera que la Bête ne ronge son humanité.
Maîtrise de Soi représente la capacité à résister à la frénésie. Un personnage avec beaucoup de points dans cette Vertu pourra plus facilement combattre les frénésies de soif et de rage.
Courage combat les effets du Rötschreck, la peur rouge. Un personnage avec beaucoup de points dans cette Vertu pourra surmonter la terreur du feu, du soleil et de la vraie foi.
Points d’Humanité

Le nombre de points d’Humanité d’un personnage mesure sa maîtrise de la Bête. Un score élevé en Humanité indique que le personnage s’impose un code moral très strict, mais de ce fait, risque de céder du terrain à la Bête (même en n’enfreignant que légèrement son code). Un faible score en Humanité indique que la Bête est proche de s’emparer pour toujours du vampire. Le nombre de points d’Humanité de départ est la somme des Vertus Conscience et Maîtrise de soi. Il varie donc de 10 à 0 (un personnage à la création ne peut toutefois pas dépasser 9).

Le nombre de points d’Humanité détermine comment un vampire évite certains problèmes liés à sa nature bestiale (comme rester éveillé de jour, sortir de torpeur, côtoyer les mortels), mais il indique aussi quelles circonstances appellent un test de Conscience.

Le nombre de points d’Humanité n’est pas fixe au cours du jeu. En cas d’échec sur un test de Conscience, un personnage perd un point d’Humanité et se rapproche ainsi un peu plus près de la frénésie finale. On ne peut gagner de points d’Humanité que grâce à un altruisme infini, un bon jeu théâtral et la dépense d’expérience avec l’accord du conteur. Le chapitre IV fourni plus d’information sur le fonctionnement de l’Humanité et des Vertus.

Il ne faut pas sous-estimer l’importance de l’Humanité car un faible score en Humanité garanti presque toujours que vous rencontrerez la frénésie finale.
Dérangements

L’instabilité mentale et la folie touchent de nombreux vampires qui sont saisis par leur culpabilité, leur remord et leur incapacité à supporter un monde en mutation. Les dérangements représentent des problèmes mentaux spécifiques et permanents qui peuvent parfois entraîner une frénésie dans les situations de stress. Prendre un dérangement offre 4 points de création bonus. On ne peut prendre qu’un dérangement à la création (2 maximum pour les Malkavien). Les dérangements sont actifs en permanence et la dépense d’un point de volonté permet de réprimer un dérangement pour la durée d’une scène ou d’une heure. Les Malkaviens ne peuvent pas surpasser leur dérangement primaire de cette façon. Le conteur référent pourra forcer un joueur à racheter un dérangement qui n’est pas joué.
Amnésie soumis à un stress, un personnage souffrant de cette affliction subie une série de changements comportementaux, chacun entrecoupé de perte de mémoire. Si le stress se prolonge, le personnage doit réussir un challenge de Volonté (difficulté 4) ou perdre conscience et tomber dans un état proche de l’amnésie (oubli de son identité et même sa nature de vampire). Une fois le stress retombé, le personnage reprend conscience sans aucun souvenir de ses actions.
Animisme sanguin cette maladie, spécifique aux vampires, est une réponse au sentiment de culpabilité liée au fait de se nourrir sur les mortels ou sur les animaux. Le vampire croit qu’il consomme aussi l’âme de ses victimes, car il entend leur voix, leur cris dans sa tête et est attaquée par des « mémoires » de la vie de la victime et certains de ses comportements (tout est créé par le subconscient du vampire). Quand un vampire se nourrit sur un mortel ou un animal, il doit réussir un challenge de Volonté (difficulté 4) ou acquérir une seconde personnalité en colère et pleine de reproche cherchant à le mener à la ruine. Le personnage doit jouer ce conflit intérieur.
Boulimie Les personnages boulimiques soignent leur culpabilité et leur manque de confiance en s’adonnant systématiquement à l’excès de consommation de sang. Le personnage atteint de cette affliction doit réussir un Test Simple lorsqu’il se nourrit ou perdre deux traits temporaires de Maîtrise de Soi ne peut s’empêcher de boire jusqu’à remplir sa réserve de sang, puis purge son système grâce à des mesures drastiques avant de recommencer à consommer (qu’il ait besoin ou non du sang). Si on l’empêche de se nourrir par la force ou s’il doit faire face à un échec ou une frustration, il perd deux traits temporaires de Maîtrise de Soi
Hystérie Le personnage hystérique est souvent l’objet de crises violentes et incontrôlables lorsqu’il se sent trahi ou abandonné par un proche. Un hystérique est toujours de prime abord très amical et avenant, car il veut avant tout être aimé et entouré. Malheureusement pour lui, l’hystérique est très exigent en amitié et surtout lorsque celle-ci existe depuis longtemps. Le vampire perd deux traits de Maîtrise de Soi lorsqu’il se retrouve seul ou lorsqu’un de ses amis refuse d’accéder à une de ses requêtes.
Maniaco-dépressif Le personnage souffre de sautes d’humeur qui le font passer de l’euphorie la plus délirante au désespoir le plus total en quelques minutes seulement. Le personnage commence une soirée soit dans un état euphorique, soit dans l’état dépressif (le conteur décide à pile ou face). Le vampire maniaque est sauvagement joyeux et excité. Il dépense ses points de Sang de manière triviale (à tel point que si une personne essaye de le calmer, le maniaque perd deux traits de Maîtrise de Soi. Dépressif, le vampire est triste à pierre fendre et ne fait que gémir et se plaindre. Il ne peut dans cet état dépenser aucun point de Volonté et ne fait preuve d’aucune initiative. Le vampire change d’état au gré du conteur (souvent lié à l’échec ou la réussite d’une tâche).
Mégalomanie Un individu atteint par ce dérangement désire par-dessus tout être l’individu le plus puissant. Selon lui, les autres sont soit inférieurs, soit surestimés. Quand ses ambitions sont contrariées, ou lorsque quelqu’un veut lui imposer une idée qui n’est pas la sienne, il devient enragé et perd deux traits de Maîtrise de Soi (en cas de Frénésie il s’en prend à tous ceux qui se sont opposés à lui).
Multiples personnalités Un personnage souffrant de ce dérangement a souffert de tourments mentaux si sévères que son esprit a réagi en créant des personnalités supplémentaires. Chaque personnalité est née d’un traumatisme. Chacune a son identité propre, une nature et une attitude et sa propre mémoire, cependant toutes ont accès à la même fiche de personnage (on ne crée par une fiche par personnalité). Les conditions des changements de personnalité doivent être définies avec le conteur et sont souvent liés au traumatisme qui a créé la nouvelle personnalité.
Paranoïa Les êtres paranoïaques croient que tous leurs déboires et leurs souffrances viennent d’une source extérieure. Ils créent des théories complexes expliquant qui est contre eux et pourquoi. Les gens soupçonnés d’être « un ennemi » sont souvent victimes d’une violence rapide et brutale. Les personnages paranoïaques ne font confiance à personne, même pas à ceux qui leur sont liés au sang. Il n’est pas bon de vouloir persuader la personne du contraire, car celle-ci se bloque et perd deux traits de Maîtrise de Soi.
Rage écarlate Un personnage atteint de ce dérangement est sujet à des crises de rage lorsqu’il fait face à un sentiment d’impuissance ou d’échec (comme ne pas réussir à obtenir un poste tant convoité, ou échouer par exemple dans une vente aux enchères). Il devient alors violent avec la source de ce ressentiment et perds deux points de Maîtrise de Soi.
Régression Le personnage souffrant de cette affliction évite de faire face à ses responsabilités ou aux conséquences de ses actes en se retirant dans un état juvénile où l’on exigeait alors rien de lui. Pendant cet état, il peut alterner entre des périodes de lubies ou d’accès de colère, mais il cherchera toujours à mettre un individu plus puissant entre eux et ce qui le hante. En état de régression, un personnage se retrouvant seul, sans protection est vite soumis à des montés d’angoisse et perd deux traits de Courage ou entrer en Rötschreck.
Remords immortels Lorsqu’un événement rappelle au personnage une erreur ou un crime passé, celui-ci entre alors dans un état de remord total où il ne fait que gémir et se plaindre. Dans cet état, il est incapable d’initier le moindre challenge à part se défendre si on l’attaque. La douleur peut être si grande et la blessure du souvenir si vive qu’il perd deux traits de Maîtrise de Soi lorsque quelqu’un tente de le sortir de son état
Schizophrénie Un individu atteint de ce dérangement vit des conflits intérieurs terribles et impossibles à résoudre. Il peut imaginer que des lapins crucifiés le suivent en flottant ou jure que son père décédé lui ordonne de tuer son sire. Ces comportements relèvent de traumatismes originaux. Lorsque le vampire fait face à un événement rappelant ces traumatismes, il devient stressé, imprévisible et dangereux. Il perd deux traits de Maîtrise de Soi ou de Courage selon la nature du traumatisme ou entrer en Frénésie.
Soif Cannibale Ce dérangement est généralement possédé par des vampires ayant déjà commis la diablerie. Le personnage ressent une terrifiante soif à la pensée de l’âme de ses semblables. En présence d’un vampire incapable de se défendre (inconscient, ligoté, pieuté…) le personnage perd quatre points de Maîtrise de Soi. S’il entre en Frénésie sa seule préoccupation sera de diabler le personnage immobile.
Terreur immortelle Terrifié par les implications de vivre éternellement, le vampire compense en développant une « pulsion de mort » inconsciente très puissante. Quand un personnage est confronté à une preuve directe de son immortalité (assister à des funérailles ou observer un allié mortel mourir), le personnage doit faire un test de Volonté (difficulté de 4) pour éviter d’entreprendre immédiatement des actions qui inconsciemment pourrait conduire à terme à sa destruction (briser la Mascarade en parlant à un journaliste de la société des semblables). Notez que le vampire n’est pas conscient qu’il recherche sa propre destruction.
Trouble obsessionnel compulsif Les personnages affublés de ce dérangement sont poussés à contrôler leur environnement. Ils accomplissent des actions spécifiques ou des séries d’action comme laver leurs mains constamment, se nourrir toujours de mortels d’une façon rituelle, vouloir toujours maintenir le calme. En général lorsqu’un trouble disparaît, un autre réapparaît aussi vite. Si quelqu’un veut empêcher le personnage de s’adonner à ses compulsions, celui-ci perd deux traits de Maîtrise de Soi.
Univers personnel Le personnage vit dans un univers onirique et tout ce qui se passe autour de lui trouve une explication naturelle… Peut-être se prend-il pour un ange noir descendu sur terre, ou bien encore pour le messie cosmo-planétaire venu protéger la Terre des Lémuriens. Toute personne qui veut le persuader du contraire ou qui refuse de le croire fait entrer le personnage dans une colère noire et ce dernier perd deux traits de Maîtrise de Soi. (Approbation : moyenne ACN Malkavien)
Handicaps

Les handicaps regroupent des déficiences prononcées ou des défauts que l’on retrouve chez de nombreux humains. Chaque handicap accorde un nombre de points de création bonus allant de 1 à 7, selon l’importance du handicap. A la création un personnage ne peut avoir plus de 7 points de handicap (3 Handicaps différents au maximum). Si un handicap n’est plus applicable ou tout simplement pas interprété correctement, le Conteur devra retirer le même nombre de points d’expérience en remplacement. Prendre des handicaps n’est bien évidemment pas obligatoire.
Handicaps physiques
Audition déficiente 2 à 4 points à 2 points, le personnage entend mal et utiliser « Intensification des Sens » permet tout juste d’acquérir une audition normale. Tous les challenges qui demandent une audition attentive échouent en cas d’égalité. A 4 points, le personnage est sourd et doit utiliser le langage des signes ou tout autre moyen de communication. Il ne peut pas entendre les commandes de Domination et y est donc immunisé (sauf si les ordres sont passés par « Télépathie »). Le personnage perd automatiquement tous ses challenges de Vigilance basés sur l’ouïe.
Amblyopie 2 et 6 points à 2 points, le personnage doit porter des lunettes avec des verres particulièrement imposants pour corriger ce défaut. Tous les challenges qui demandent une vue attentive échouent en cas d’égalité si l’amblyopie n’est pas corrigée. A 6 points, le personnage est aveugle. Il perd automatiquement tous les challenges faisant appel à la vue et perd les égalités sur tous les challenges de Vigilance. Il ne peut pas être affecté par la Domination, mais il peut en revanche toujours utiliser les pouvoirs « Perception de l’Aura » et « Télépathie ».
Borgne 2 points quelle qu’en soit la raison, le personnage à un œil en moins. Pour tous les challenges où un champ de vision complet est requis (combat au corps à corps, Conduite, Vigilance, etc.) le personnage subit une pénalité de 2 traits.
Blessure permanente 1 à 3 points l’étreinte n’a pas guéri toutes les blessures du personnage. A cause de cela, le personnage se réveille chaque nuit avec des blessures. Entre 1 et 2 points de handicap, le personnage se réveil avec autant de blessures normales que de points de Handicap. A 3 points, le personnage se réveille chaque nuit avec une blessure aggravée. Toutefois, rien n’empêche le personnage de guérir normalement à chaque réveil à partir du moment où il a du sang. La Force d’âme ne permet pas d’encaisser ou de transformer ces blessures.
Amputé ou membre inutilisable 3 points un des membres du vampire était inutilisable ou amputé avant l’étreinte et cette dernière ne lui a pas redonné vie. Le personnage subi une pénalité de 3 traits physiques par membre manquant. De plus, si une jambe est manquante, le personnage ne se déplacer que de 1 pas par action (au lieu de 3). Ce handicap peut être pris plusieurs fois et fait appel au bon sens des conteurs.
Dépendance 3 points le personnage est dépendant à une substance (alcool, antidépresseurs, produits stupéfiants). Il ne peut se nourrir que sur des personnes dont le sang contient ces substances ou vomi alors le sang ingéré. Cette substance entraîne toujours un effet négatif et lorsque le personnage se nourri, il perd alors les égalités sur tous ses challenges pendant une heure.
Monstrueux 3 points le personnage est devenu complètement monstrueux après son étreinte. Il ne peut plus initier de challenges sociaux sauf avec les animaux et ceux reposant sur l’intimidation ou l’empathie, lorsque sa véritable forme est apparente.
Handicaps sociaux
Terrible secret 1 point le personnage détient un secret qui, dévoilé, le mettrait dans un terrible embarras ou lui ferait subir des moments douloureux. Le conteur fera en sorte ce secret puisse être exposé au cours d’une session. Si le secret est mis à jour, le personnage perdra un trait de statut.
Sire infâme 1 point le sire du personnage est connu et détesté dans la ville de résidence du vampire. Les autres vampires traitent le personnage avec dédain et mépris et en général ne lui facilitent pas la vie. Si un tel sire est un antagoniste, ce handicap pourra nécessiter une approbation moyenne.
Hostilité du sire 1 point le sire du personnage pense que son étreinte fut une erreur et il fait tout ce qui est en son pouvoir pour saccager les plans du personnage lorsqu’il en a l’opportunité.
Paria 2 points le personnage a été abandonné par son sire peu après son étreinte et n’a donc pas été éduqué, ni reconnu par un clan (il peut même parfois ignorer le nom de son sire et/ou son clan d’origine). Dans certains cas, il s’agit d’un vampire qui a été rejeté par son clan et mis au ban de la société vampirique (son espérance de vie est alors souvent très limité). Quelle que soit l’explication, ils sont considérés comme des « Caîtiffs » (et reçoivent le trait social négatif « Caîtiff » si ils ont prêtés allégeance à la Camarilla). Ils sont en général méprisés de tous et servent dans bien des cas de bouc émissaires lorsqu’un prince recherche un coupable.
Sans éducation 1 point le personnage n’a reçu aucune éducation sérieuse depuis son étreinte. Il ignore tout de la Camarilla et connaît très mal sa nature vampirique. Le personnage ne reçoit qu’un seul point de connaissance du Monde des Ténèbres (automatiquement en Connaissance des Vampires) et ne peut en acheter d’autre à la création. De plus il ignore tout de la Camarilla et doit tout apprendre EJ.
Handicaps mentaux
Cauchemars 1 point des cauchemars horribles (à la discrétion du conteur) traversent l’esprit du personnage pendant son sommeil diurne, l’empêchant parfois de se reposer correctement. Dans ces cas-là (et à la discrétion du conteur), il aura un trait de moins sur tous ses challenges pour le reste de la soirée.
Proie taboue 1 point pour une raison quelconque, le personnage refuse de chasser un certain type de proie (enfants, clergé, police etc.). Si le personnage se nourrit accidentellement sur une proie taboue, il entre immédiatement en Frénésie et doit réussir un test de Conscience (difficulté 4) ou perdre un point d’Humanité. Si le personnage voit quelqu’un d’autre se nourrir sur un sujet exclu, il perd deux traits de Maîtrise de Soi pour ne pas se jeter en frénésie sur l’individu. Les Ventrue ne peuvent pas prendre ce handicap, de par leur régime de clan encore plus restrictif.
Cœur sensible 2 points le personnage ne supporte pas la vision de la douleur. Il fait tout pour ne pas de faire de mal aux autres à moins de dépenser un point de Volonté (durée une scène ou une heure). Le personnage doit avoir au minimum 7 en Humanité pour prendre ce handicap.
Phobie 2 points certains objets, créatures ou circonstances auxquelles le personnage peut être confrontés emplissent le personnage de crainte et pousse la Bête à fuir instinctivement ces choses. Face à l’objet de ses peurs, un personnage perd trois traits de Courage.
Repas ostentatoire 4 points Le personnage ne peut absorber de points de sang qu’en dévorant les organes et les tissus imbibés du sang de ses victimes (il doit aussi acheter l’atout Manducation). Le sang bu par d’autres méthodes est automatiquement vomi. Cette faim nécessite la mort de la victime, et peut entraîner des difficultés à maintenir son humanité et à protéger la Mascarade. Ce malus ne s’applique qu’aux victimes humaines ou animales, il n’a pas de conséquence sur l’ingestion de sang Surnaturel.
Handicaps surnaturels
Allergie à l’ail 1 point même le plus petit morceau d’ail et suffisant pour faire sortir le personnage d’une pièce. Confronté à de l’ail, il doit dépenser un point de Volonté ou reculer d’au moins 4 pas. S’il dépense de la Volonté, le personnage est capable de résister pour une scène.
Balise des ténèbres 2 points le personnage irradie une aura de mal tangible que le clergé, les Lupins et les mortels qui possèdent la vrai Foi identifient immédiatement. Le personnage subit également les effets de la vraie foi lorsqu’il pénètre sur une terre sacrée ou dans un lieu de culte.
Lié 2 points le personnage commence le jeu lié au Sang à un autre personnage joueur ou à un antagoniste. Le fait que sa volonté ne soit pas la sienne le torture en permanence malgré l’amour inconditionnel qu’il voue à son maître. Ce handicap nécessite un travail avec le conteur et le joueur qui interprète le maître.
Quatorzième Génération 4 points le sang du personnage est si faible qu’aucune caractéristique distinctive de son clan d’origine ne pourra émerger sans une éducation du sire. Le vampire a 10 points de Sang, mais ne peut en utiliser que 8 ; les deux autres sont inertes, traités comme du sang mortel (mais qui sont pris en compte pour déterminer la soif). Il dépense 1 point de sang par tour, il peut lier au Sang, mais étreindre quelqu’un échoue deux fois sur trois.
Quinzième Génération 6 points le sang du personnage est si faible qu’aucune caractéristique distinctive de son clan d’origine ne pourra émerger sans une éducation du sire. Le vampire a 10 points de sang, mais ne peut en utiliser que 6 ; les quatre autres sont inertes, traités comme du sang mortel (mais qui sont pris en compte pour déterminer la soif). Il dépense 1 point de sang par tour mais le sang est si faible qu’il ne peut pas lier au Sang, et étreindre quelqu’un échoue systématiquement.
Dépenser les points de création bonus

Puisque deux vampires ne sont pas identiques, chaque personnage se voit allouer un certain nombre de points de création bonus à dépenser dans n’importe quelle catégorie (Attributs, Compétences, Historiques, etc.).

A cette étape, chaque personnage reçoit 5 points de création en bonus. Des points supplémentaires peuvent être reçus en perdant un point de vertu (2 points bonus max.), en ayant pris un dérangement (4 points bonus max.) ou des handicaps (variable avec le handicap). Les points de création bonus peuvent être dépensés de la façon suivante : (aucun ne doit rester à l’issue du processus de création).

1 point bonus pour 1 trait d’attribut ;
1 point bonus pour 1 point de compétence ;
1 point bonus pour 1 point d’Historique (avec accord du conteur) ;
1 point bonus pour 1 point d’atout ;
2 points bonus pour 1 point de Vertu. Le score d’Humanité pourra être modifié (Sans toutefois dépasser 9);
3 points bonus pour 1 point de Volonté ;
3 points bonus pour 1 niveau basique de Discipline de clan ;
4 points bonus pour 1 niveau basique de Discipline hors-clan (il faut l’accord du conteur référent).

Atouts

Les atouts représentent des particularités ou des capacités au-delà de la norme. Chaque atout est classé en fonction de sa valeur en points. Pour prendre un atout, vous devez dépenser un nombre de points de création bonus égal à sa valeur. A la création un personnage ne peut pas prendre plus de 7 points d’atouts (et 3 Atouts différents au maximum). Prendre des Atouts n’est bien évidemment pas obligatoire.
Atouts physiques
Manducation 1 point peut- être a-t-il développé cette capacité après son étreinte, ou peut-être n’a t’il jamais perdu la capacité de manger de la nourriture. Quoi qu’il en soit, ses organes atrophiés peuvent encore stocker des aliments solides sans pour autant les digérer ou en tirer de l’énergie et il doit les régurgiter un peu plus tard. Avoir cet atout peut être très utile pour préserver la Mascarade.
Ambidextre 2 points le personnage possède un haut degré de coordination et peut utiliser ses deux mains de façon égale sans souffrir de la pénalité habituelle de 3 traits pour entreprendre des actions avec sa « mauvaise » main. Bien sûr, si le personnage utilise ses deux mains en simultané, il continue de souffrir de la pénalité pour la coordination des deux mains, mais la pénalité est rabaissée à seulement trois traits en moins (au lieu de 6) pour chaque main.
Bonne mine 2 points à l’inverse des autres vampires, la peau du personnage garde une lueur de vie et son toucher n’est que légèrement frais. Cet atout est un grand avantage pour traiter avec les mortels malgré un score d’humanité bas. Cet atout est interdit au membre du clan Giovanni.
Digestion efficace 3 points le vampire gagne 3 points de sang à chaque fois qu’il en draine deux sur un mortel (arrondis à l’inférieur). Au début de chaque session, le personnage commence avec un point de sang de plus que les autres (sans pouvoir dépasser son maximum de point de sang fixé par la Génération).
Atouts sociaux
Sire prestigieux 1 point le personnage a un sire connu et respecté dans la ville de résidence du vampire. De ce fait, il en retire un certain prestige, même si le contact est rompu. Les autres vampires traitent en général le personnage avec un minimum de respect, car ils ont peur ou révèrent son sire. Si un tel sire est un antagoniste, cet atout nécessite une approbation moyenne.
Faveur 1 à 3 points un ancien est endetté vis à vis de vous. Une dette mineure est un atout d’un point ; deux points indiquent une dette majeure ; trois points indiquent une dette de sang. Cet atout ne peut être pris qu’à la création, nécessite une approbation moyenne et le conteur définit les circonstances de la dette.
Atouts mentaux
Sommeil léger 2 points alors que la plupart des vampires s’endorment profondément durant le jour, le personnage est toujours sensible à ce qui se passe autour de lui et peut se réveiller au moindre signe de dérangement. Pour rester éveillé, la perte de Courage n’a lieu que toute les « 2 fois score d’éthique » minutes et les attributs ne sont pas divisés par 2 durant le jour.
Don pour les langues 2 points le personnage maîtrise particulièrement les langues qu’il parle ou écrit. Le personnage gagne trois points de bonus sur tous les challenges liés aux langages qu’il maîtrise et il possède deux fois plus de langues que ne le permettrait son niveau dans la connaissance Linguistique.
Sang-froid 3 points la Bête du personnage est plus faible et de ce fait, il contrôle mieux ses émotions. Les pertes de Maîtrise de Soi et de Courage sont réduites de 1 point. Les Brujah ne peuvent pas prendre cet atout.
Atouts surnaturels
Ami des animaux 1 point les animaux craignent et détestent la présence des vampires mais, cela ne s’applique pas au personnage. Les animaux ne fuient pas devant lui (ils ne l’apprécient pas pour autant mais sont simplement neutres à son égard) et le vampire gagne les égalités sur tous les challenges de Dressage.
Chanceux 3 points le personnage est chanceux ou le diable prend soin de lui… Il gagne un re-test par session sur un challenge statique.
Atout spécial
Sang Clair 0 point A la création, un personnage « sang clair » ne présente aucune caractéristique d’un clan. Le joueur doit donc sélectionner trois Disciplines parmi les huit Disciplines cardinales (Animalisme, Auspex, Célérité, Domination, Force d’âme, Occultation, Puissance, Présence) qui seront alors considérées comme ses trois Disciplines de clan avec un coût de développement classique. Un « sang clair » n’a pas besoin de mentor pour apprendre les pouvoirs basiques et intermédiaires des disciplines cardinales (même lorsque la discipline cardinale ne fait pas partie de ses trois disciplines de clan). Un « sang clair » peut enseigner n’importe quelle discipline cardinale qu’il possède, toutefois, le disciple doit nécessairement l’avoir en discipline de clan. Un « sang clair » est systématiquement de la 14ème ou de la 15ème génération. Il doit donc choisir entre le handicap « 14ème Génération » et « 15ème Génération » sans aucune compensation. Si le « sang-clair » est de la 14ème génération, il bénéficie d’un point supplémentaire à dépenser dans les historiques (autres que Génération) et de deux points s’il est de la 15ème génération. (Approbation : haute)
Classes de Personnage et Age vampirique

La puissance d’un vampire est surtout proportionnelle à la durée de son existence ; plus il est vieux et plus il a eu le temps de développer ses pouvoirs et d’apprendre de ses erreurs. L’âge (le temps d’activité) est calculé comme suit : vous déterminez le temps passé en tant que goule avant l’étreinte ; cette durée peut varier de 0 (étreinte impulsive) à 100 ans (étreinte réfléchie). Vous divisez par deux cette durée. Vous y ajoutez le temps qui s’est écoulé depuis cette étreinte (de 0 pour les plus jeunes à des siècles pour les plus anciens). Enfin vous soustrayez à ce total le temps qu’il a passé en Torpeur. Le chiffre final vous indique l’âge vampirique du personnage, donc sa puissance théorique.

En fonction de son âge vampirique, le personnage bénéficie de points d’expérience à dépenser en utilisant le tableau des coûts en points d’expérience. En revanche, ses Vertus et donc son Humanité s’érodent inexorablement avec l’âge. Le statut d’âge peut être modulé en fonction de l’historique d’un personnage. Dans tous les cas, un statut d’âge revu à la hausse nécessite une approbation haute.
Activité vampirique Classe du perso Générations Statut d’âge XP gratuits Points de vertu en moins
0 à 100 ans I (perso. joueur) 15,14,13,12,11 Nouveau-Né 0 0
101 à 200 ans II (semi-antago) 12,11,10 Nouveau-Né, Ancilla 60 1
201 à 300 ans III (antagoniste) 11,10,9 Ancilla, Prétendant 110 2
301 à 500 ans IV (antagoniste) 10,9,8 Prétendant, Ancien 150 3
501 à 1000 ans V (antagoniste) 8,7,6 Ancien, Vénérable* 180 4
+ de 1000 ans VI (antago. histo.) 7,6,5 Vénérable, Mathusalem 220 5

Pour être vénérable, l’âge vampirique doit être supérieur à 750 ans

Attention et TRÈS IMPORTANT !!! Lors de la création, les personnages de classe II ne peuvent pas utiliser leurs points d’XP gratuits pour prendre des Niv 5 dans les Disciplines ou dans les compétences. Ils sont donc strictement limités aux Niveaux 4 à la création. C’est également le cas pour les Historiques (sauf si un avantage de clan leur apporte un point gratuit dans un Historique). Les classes supérieures à la classe II n’ont pas de limitations hormis celles fixées par leur Génération.

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Message par Marmion Ven 8 Fév - 0:16

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